Da var både filmen og Making of laget.
Med det sagt vil jeg si at det har vært en glede å jobbe sammen med Kenn, Jo Christian, Christian og Glenn på dette prosjektet.
Vi har vært gjennom masse sammen, både sosiale og tekniske hindere som vi har måtte overkomme. Uten å nevne navn så har det vært stor forskjell på oss alle individuelt i forhold til hvor stor arbeidsinnsats hver har gjort, og motivasjon. Noen har hatt en sterk motivasjon i begynnelsen og derfra har det bare dalt nedover, andre har hatt både opp og ned, mens noen har hatt motivasjonen oppe hele veien. Noen har hatt en lav arbeidsinnsats i begynnelsen og etterpå skjerpet seg og stått på resten av prosjektet, noen har jobbet hardt hele veien, noen har jobbet trutt og greit gjennom hele prosjektet mens noen burde ha jobbet mye mer enn de gjorde.
Vi har hatt våre uenigheter gjennom prosjektet men vi kom i mål og jeg tror alle er fornøyde med resultatet. Kunne det blitt bedre? selvsagt kunne det vært bedre med mer tid men innenfor tidsrammen føler jeg at vi har klart å levere en film på det nivået jeg ønsket å oppnå.
Det er allikevel flere ting jeg kunne sikkert gjort annerledes som å gjøre enkelte animasjoner på nytt, andre løsninger på gresset som ikke hadde vært så problemfulle under rendering, lært meg Zbrush FØR prosjektet og spart masse tid i begynnelsen når jeg holdt på med øyene.
Producer rollen min kunne jeg sikkert vært strengere med for å presse gjennom tidsfrister enn det jeg har vært, dette for å ikke lage dårlig stemning i gruppen men allikevel er jo bransjen ganske tøff så jeg burde ha vært tøffere/strengere enn jeg var.
Desverre så, gjort er gjort, og det kan ikke endres nå men dette er erfaringer jeg kommer til å ta med meg til neste prosjekt. Det har vært et utfordrende prosjekt hvor det har vært masse å lære, både teknisk og sosialt.
Kenn har lagt ut den ferdige filmen på YouTube i 720p og den kan sees her:
Da ønsker jeg dere god fornøyelse og håper at dere like filmen =)
Hade bra!
søndag 14. juni 2009
lørdag 6. juni 2009
Logo
Tidligere i prosjektet lagde Kenn en absolutt nydelig og skikkelig stilig logo for filmen som han viser i bloggen sin:
http://namarelo.blogspot.com/2009_04_01_archive.html
Uansett så stilig som denne logoen er så var det uenigheter i gruppen på om den kunne brukes. Logoen hans har en setting på kveldstid mens filmen åpner på en solskinnsdag. De andre på gruppen hadde sett for seg en ganske enkel logo/tittel som kommer opp på filmen i åpningen fremfor det å ha en egen sekvens for å vise tittel på filmen.
Siden Kenn hadde lagt ganske masse arbeid ned i det å lage sin logo så hadde han ikke lyst å lage flere. Dette er forståelig, så jeg påtok meg ansvaret å lage noen forslag og vise disse til gruppen:
Logo 1

Logo 2
Logo 3

Etter at de andre på gruppen hadde sett gjennom forslagene ble vi enige om å bruke Logo nr 2 som er den man kan se i filmen.
http://namarelo.blogspot.com/2009_04_01_archive.html
Uansett så stilig som denne logoen er så var det uenigheter i gruppen på om den kunne brukes. Logoen hans har en setting på kveldstid mens filmen åpner på en solskinnsdag. De andre på gruppen hadde sett for seg en ganske enkel logo/tittel som kommer opp på filmen i åpningen fremfor det å ha en egen sekvens for å vise tittel på filmen.
Siden Kenn hadde lagt ganske masse arbeid ned i det å lage sin logo så hadde han ikke lyst å lage flere. Dette er forståelig, så jeg påtok meg ansvaret å lage noen forslag og vise disse til gruppen:
Logo 1

Logo 2


Etter at de andre på gruppen hadde sett gjennom forslagene ble vi enige om å bruke Logo nr 2 som er den man kan se i filmen.
Rendering Issues
Jeg har som sagt stått for gresset gjennom hele prosjektet og gjett om Hair & Fur er en problematisk plug-in.
Jeg har hatt ansvaret for å rendere ut nesten alle gresspassene til hele filmen og dette har virkelig vært en utfordring da det har vært mange frames som gress ikke har blitt rendret og må da re-renderes, hele gresspass hvor vind simulasjonen ikke har kommet med, minnekrasj merkelige grønne streker som strekker seg over hele render bildet som jeg må fjerne manuelt med Photoshop seinere og andre utenkelige bugs.
Hair & Fur gir noen absolutt fine visuelle resultater men er utrolig ressurskrevende og buggy.
Det er i tider som dette jeg angrer på at jeg ikke har brukt en annen løsning. Jeg kom nettop nylig over en plug-in til 3ds max som jeg ikke hadde sett før som heter Grass O Matic som naturligvis er kun ment for gress. Det er utrolig synd at jeg ikke kom over denne tidlig i prosjektet mens jeg gjorde research på løsninger for gress. Det er en plug-in jeg absolutt skulle ha fått testet ut og evaluert.
Noen av tingene jeg sliter særlig med er flikkering i gresset når det beveger seg. Jeg har kommet frem til at ved å bruke Mr Prim istedet for Buffer under Effects--> Hair and fur så slipper man dette men rendertiden går opp til gjerne det dobbelte samtidig som gresset av en eller annen grunn ikke rendrer i filmscenene våres. Jeg har kun fått dette til å rendre på separate test scener og har ikke funnet ut av hvorfor det ikke fungerer i film scenene våres.
På grunn av dette har jeg bare blitt nødt til å bite tennene sammen og gjøre det beste ut av det vi har. Dette spesielt med tanke på tiden som gjenstod.
Jeg har hatt ansvaret for å rendere ut nesten alle gresspassene til hele filmen og dette har virkelig vært en utfordring da det har vært mange frames som gress ikke har blitt rendret og må da re-renderes, hele gresspass hvor vind simulasjonen ikke har kommet med, minnekrasj merkelige grønne streker som strekker seg over hele render bildet som jeg må fjerne manuelt med Photoshop seinere og andre utenkelige bugs.
Hair & Fur gir noen absolutt fine visuelle resultater men er utrolig ressurskrevende og buggy.
Det er i tider som dette jeg angrer på at jeg ikke har brukt en annen løsning. Jeg kom nettop nylig over en plug-in til 3ds max som jeg ikke hadde sett før som heter Grass O Matic som naturligvis er kun ment for gress. Det er utrolig synd at jeg ikke kom over denne tidlig i prosjektet mens jeg gjorde research på løsninger for gress. Det er en plug-in jeg absolutt skulle ha fått testet ut og evaluert.
Noen av tingene jeg sliter særlig med er flikkering i gresset når det beveger seg. Jeg har kommet frem til at ved å bruke Mr Prim istedet for Buffer under Effects--> Hair and fur så slipper man dette men rendertiden går opp til gjerne det dobbelte samtidig som gresset av en eller annen grunn ikke rendrer i filmscenene våres. Jeg har kun fått dette til å rendre på separate test scener og har ikke funnet ut av hvorfor det ikke fungerer i film scenene våres.
På grunn av dette har jeg bare blitt nødt til å bite tennene sammen og gjøre det beste ut av det vi har. Dette spesielt med tanke på tiden som gjenstod.
Comping Shot 36
Shot 36 inneholder ganske mange lag i After Effects siden dette shotet har 3 forskjellige kameravinkler med hver sin bakgrunnshimmel som skal bygges opp. Så mange som 18 lag er blitt brukt totalt for å fullføre denne komposisjonen.
Men dette betyr ikke at alle sammen er aktive hele veien som du kan se på timelinen i After Effects.
På grunn av at det er noen forskjeller i lagene på de 3 forskjellige kameravinklene som blir brukt i dette shotet så viser jeg oppbyggingen fra alle 3 vinklene så ingenting blir utelatt.
Oppbyggingen kan du se på videoen under:
Comping Shot 35
Shot 35 er vel kansje den ene komposisjonen som inneholder flest lag av alle komposisjonene jeg har gjort.
Så mang som 13 lag ble brukt for å sette denne komposisjonen sammen. Hvor en god del av lagene blir brukt for å lage dybde i regnet og bakgrunnen.
Oppbyggingen kan du se under:
Så mang som 13 lag ble brukt for å sette denne komposisjonen sammen. Hvor en god del av lagene blir brukt for å lage dybde i regnet og bakgrunnen.
Oppbyggingen kan du se under:
Comping Shot 13-1
Shot 13-1 er bygget opp på stort sett samme måte som alle andre shots. Forskjellen her er at dette shotet foregår på kveldstid i storm så himmelbakgrunnen er forandret og det er lagt til regn effekt i et eget pass i After Effects.
Bakgrunnen i dette shotet er en egen comp i seg selv som også vises frem før jeg viser selve komposisjonen blir vist.
Oppbyggingen kan du se under:
Bakgrunnen i dette shotet er en egen comp i seg selv som også vises frem før jeg viser selve komposisjonen blir vist.
Oppbyggingen kan du se under:
Comping Shot 9
Shot 9 er bygget opp på ganske lik måte til shot 8 bare med 1-2 lag mindre siden det ikke var behov for flere.
Oppbyggingen kan du se under:
Oppbyggingen kan du se under:
Comping Shot 8
Shot 8 er bygget opp med en god del flere lag enn shot 7. Her er det så mange som 8 lag. En god del av lagene blir brukt til å bygge opp himmelen og skape dybde.
På et tidligere stadie av compingen hadde jeg ikke noe lufskip i bakgrunnen og dette ble da en final polish på shotet på slutten for å gjøre det enda mer interessant og passe bedre inn med settingen til de 2 neste shotsene.
Ambient Occlusion passet på bakgrunnen er også noe som kom i siste liten for å forbedre shotet ytterligere.
Etter en liten test bare for å se med Ambient Occlusion så var det vanskelig å vri seg fra idéen om å ikke bruke det. Så etter dette ble de fleste shots som var innendørs rendret med AO pass på bakgrunnen.
Skulle imidlertidig ønske at det var mer kontaktskygger mellom Peter og bakgrunnen men dette ville krevd langt flere frames å rendre innenfor tidsrammen vi hadde igjen og vi måtte begrense oss til å rendre ut kun 2 frames for bakgrunnen i 2 forskjellige vinkler.
Shotet sin oppbygging kan du se på videoen under:
På et tidligere stadie av compingen hadde jeg ikke noe lufskip i bakgrunnen og dette ble da en final polish på shotet på slutten for å gjøre det enda mer interessant og passe bedre inn med settingen til de 2 neste shotsene.
Ambient Occlusion passet på bakgrunnen er også noe som kom i siste liten for å forbedre shotet ytterligere.
Etter en liten test bare for å se med Ambient Occlusion så var det vanskelig å vri seg fra idéen om å ikke bruke det. Så etter dette ble de fleste shots som var innendørs rendret med AO pass på bakgrunnen.
Skulle imidlertidig ønske at det var mer kontaktskygger mellom Peter og bakgrunnen men dette ville krevd langt flere frames å rendre innenfor tidsrammen vi hadde igjen og vi måtte begrense oss til å rendre ut kun 2 frames for bakgrunnen i 2 forskjellige vinkler.
Shotet sin oppbygging kan du se på videoen under:
Comping Shot 7
Shot 7 var en forhåndsvis enkel comp som kun består av 3 lag. Et bakgrunnspass, Ambient Occlusion Pass og Karakter pass med skygger.
Oppbyggingen kan du se på videoen under.
Oppbyggingen kan du se på videoen under.
Post Production
Hei!
Etter lang tid uten at jeg har postet noe desverre så er jeg endelig tilbake med updates på hva som har blitt gjort.
Har desverre ikke oppdatert på en stund siden det har vært et stort fokus på å få filmen ferdig til fristen.
I løpet av de neste postene så skal jeg presentere Post produksjonen..... altså Compositing som jeg har gjort av mine shots.
Alle shot's i filmen har blitt rendret ut i forskjellige pass som f.eks. gress pass, karakter pass, bakgrunnspass osv.
I post produksjonen sitter vi alle disse passene sammen igjen til én bildekomposisjon ved å bruke After Effects og de neste postene som kommer nå vil vise oppbyggingen lag for lag i After Effects.
Vil påpeke at i alle komposisjonene så er himmelen designet/laget av Kenn Hedin Kalvik.
Dette er fordi han var den første som kom igang med comping til filmen og lagde allerede da disse bakgrunnene til sine shots og for å få et sammenhengende look på filmen bestemte vi oss for å alle bruke samme design for å samkjøre stilen.
Før jeg begynte med å lage comper for filmen bestemte jeg meg for å lage en movie poster for å komme inn i bruken av After Effects samt prinsippene bak compingen.
Plakaten kan du se her:
Etter lang tid uten at jeg har postet noe desverre så er jeg endelig tilbake med updates på hva som har blitt gjort.
Har desverre ikke oppdatert på en stund siden det har vært et stort fokus på å få filmen ferdig til fristen.
I løpet av de neste postene så skal jeg presentere Post produksjonen..... altså Compositing som jeg har gjort av mine shots.
Alle shot's i filmen har blitt rendret ut i forskjellige pass som f.eks. gress pass, karakter pass, bakgrunnspass osv.
I post produksjonen sitter vi alle disse passene sammen igjen til én bildekomposisjon ved å bruke After Effects og de neste postene som kommer nå vil vise oppbyggingen lag for lag i After Effects.
Vil påpeke at i alle komposisjonene så er himmelen designet/laget av Kenn Hedin Kalvik.
Dette er fordi han var den første som kom igang med comping til filmen og lagde allerede da disse bakgrunnene til sine shots og for å få et sammenhengende look på filmen bestemte vi oss for å alle bruke samme design for å samkjøre stilen.
Før jeg begynte med å lage comper for filmen bestemte jeg meg for å lage en movie poster for å komme inn i bruken av After Effects samt prinsippene bak compingen.
Plakaten kan du se her:

onsdag 29. april 2009
Shot 7 Final
I utgangspunktet skulle vi kutte shot 7 men når vi satt sammen alle previews som vi har i Premiere Pro merket vi fort at det var noe som manglet for å få en flyt i filmen.
Å gå direkte fra shot 6 til 8 ville bli et for drastisk hopp og publikum ville sikkert ikke skjønt poenget med at Trevor tar frem nøklene.

Men istedet for at vi på shot 7 ser karakterene gå inn døren har vi da byttet ut dette shotet med at man ser et close-up av Trevor's hånd låse opp døren. På denne måten vil shotet få en fin flyt sammen med shot 6.
Siden shot 7 var på et av mine storyboard ark så tok jeg meg av å animere shotet som du kan se under.
Over og ut =)
Å gå direkte fra shot 6 til 8 ville bli et for drastisk hopp og publikum ville sikkert ikke skjønt poenget med at Trevor tar frem nøklene.

Men istedet for at vi på shot 7 ser karakterene gå inn døren har vi da byttet ut dette shotet med at man ser et close-up av Trevor's hånd låse opp døren. På denne måten vil shotet få en fin flyt sammen med shot 6.
Siden shot 7 var på et av mine storyboard ark så tok jeg meg av å animere shotet som du kan se under.
Over og ut =)
Shot 36, 37, 38
Da var filmen sin avsluttende scene ferdig animert. Dette blir da en kombinasjon av shot 36, 37 og 38 i samme scene.
Enjoy =)
Enjoy =)
Shot 8
Endelig etter masse tid brukt på animasjon er Shot 8 klar for produksjon. Dette shotet tok meg lang tid. Dette var på grunn av at shotet inneholdt flere vriene animasjonsutfordringer som:
Har også benyttet meg av Link Constraint på dragen/hendene i dette shotet.
Shotet er på hele 20 sekunder som også tilsier at det er masse animasjon med her
Selv har jeg jobbet så pass lenge på dette shotet at jeg ser mange ting som kunne blitt forbedret enda mer men på grunn av at vi har en deadline vi skal rekke kan jeg ikke ta meg tid til mer da jeg har enda et shot som skal animeres.
Keep on watching for updates =)
- Runcycle, i trapp og i kurve
- Stoppe en Runcycle
- Starte en Runcycle
- Ligge fra seg objekt
- 90 graders vending
- Enda en runcycle i kurve
- Og til sist skubbe opp en dør med motstand.
Har også benyttet meg av Link Constraint på dragen/hendene i dette shotet.
Shotet er på hele 20 sekunder som også tilsier at det er masse animasjon med her
Selv har jeg jobbet så pass lenge på dette shotet at jeg ser mange ting som kunne blitt forbedret enda mer men på grunn av at vi har en deadline vi skal rekke kan jeg ikke ta meg tid til mer da jeg har enda et shot som skal animeres.
Keep on watching for updates =)
tirsdag 31. mars 2009
Shot 35 Final
Da var shot 35 klar for produksjon. Det er i dette shotet at Trevor puster lettet ut over at Katastrofen har blitt unværget som kan sees på storyboard.
En liten endring har imidlertidig blitt gjort.
Denne animasjonen blir heller en kombinasjon av 2 shots hvor vi i første del ser at Trevor kaster seg frem på gelenderet i frykt av kollisjon og i neste kameravinkel puster lettet ut.
Vi har tenkt å klippe dette slik at rett etter det er kommet et kraftig lys i Lighthouset så viser vi første del av shotet under. Deretter klippe over til shotet som viser at skipet klarer å styre unna og sist klippe tilbake til en lettet Trevor.
Shotet er så og si ferdig men forbedringer/endringer kan fremdeles skje før vi setter igang render.
ENJOY! ;-)
En liten endring har imidlertidig blitt gjort.
Denne animasjonen blir heller en kombinasjon av 2 shots hvor vi i første del ser at Trevor kaster seg frem på gelenderet i frykt av kollisjon og i neste kameravinkel puster lettet ut.
Vi har tenkt å klippe dette slik at rett etter det er kommet et kraftig lys i Lighthouset så viser vi første del av shotet under. Deretter klippe over til shotet som viser at skipet klarer å styre unna og sist klippe tilbake til en lettet Trevor.
Shotet er så og si ferdig men forbedringer/endringer kan fremdeles skje før vi setter igang render.
ENJOY! ;-)
Shot 9 Final
Da var shot 9 klart for produksjon (med mulige forberinger)
I dette shotet har Peter kommet ut på "terassen" til Lighthouset for å se på luftskipene.
Dette er en direkte fortsettelse (kameravinkel endring) av shot 8 som blir animert seinere.
I dette shotet har Peter kommet ut på "terassen" til Lighthouset for å se på luftskipene.
Dette er en direkte fortsettelse (kameravinkel endring) av shot 8 som blir animert seinere.
Shot Production Started
Da var vi kommet i gang med shot produksjonen endelig etter masse krangling med 3Ds Max i forbindelse med å bringe alle film settene og filene sammen som Kenn har beskrevet i sin blogg. Selv fikk jeg en overraskelse da jeg oppdaget at jeg hadde modelert i inches istedet for centimeter.......ganske pinlig men heldigvis fungerer alt fint etter å ha scalet peter i rette størrelser ved å scale Layout controlleren.
Når det gjaldt tildeling av shots gjorde vi det så enkelt at alle fikk 2-3 ark hver som de skal produsere og under er de jeg skal produsere.


Selv har jeg noen shots færre enn de andre på gruppen siden jeg skal stå for en del andre tekniske løsninger i filmen som gress og eventuelle andre effekter samt comping så har jeg færre shots for å få bedre tid til denne biten.
Shots som jeg er ferdig med kommer jeg til å poste previews av fortløpende så det er bare å følge med =)
Når det gjaldt tildeling av shots gjorde vi det så enkelt at alle fikk 2-3 ark hver som de skal produsere og under er de jeg skal produsere.


Selv har jeg noen shots færre enn de andre på gruppen siden jeg skal stå for en del andre tekniske løsninger i filmen som gress og eventuelle andre effekter samt comping så har jeg færre shots for å få bedre tid til denne biten.
Shots som jeg er ferdig med kommer jeg til å poste previews av fortløpende så det er bare å følge med =)
Both Thumbs Up..............READY FOR ANIMATION!
mandag 30. mars 2009
Fortsettelse av der vi slapp................for lenge siden....
Welcome back!
Lenge siden jeg har postet en update nå så det var på tide å gi en ny heftig update på hva som har skjedd de siste ukene.
Dette har vært noen travle uker hvor gruppen har lagt bak skjema med hele 2 uker og har på grunnlag av dette jobbet hardt for å ta igjen tapt tid og har rett og slett glemt å legge ut oppdateringer og dette beklager jeg.
On to the real deal.
I forrige post gav jeg en veldig kort forklaring på riggen.
Den har nå vært gjennom masse tuning og finpuss og har lagt til noen ekstra kontrollere samt satt opp Reaction manager på enkelte områder som jeg forklarer litt senere. Først og fremst vil jeg nevne Riggen's "Key Features" som er følgende:
Under er et bilde som viser og forklarer riggen

Det var hovedsaklig riggen. Andre forbedringer som ble gjort med riggen skjedde under skinningen. De fleste idéene/forbedringene var på grunnlag av problemer med skinningen for å utbedre problemområder som skuldrene.
Vanligvis ville man på en eller annen måte morphet slike ledd for å unngå uønskede deformeringer men på grunn av slik hierarkiet er bygget opp i min rigg så kunne jeg ikke bruke Morph Angle deformer siden denne er avhengig av en parent og child bone som ikke var tilfellet (no parent) i min situasjon.
For å løse dette problemet tok jeg tak i Reaction Manager og satte opp en reaksjon mellom Overamen sin kontroller og skulder (Clavicle) beinet på en slik måte at rotasjon på overarmen sin kontroller samtidig styrer skulderen. For eksempel visst man løfter armen høyt opp vil skulderbeinet naturlig følge etter. Dette løste skinning problemer med skulder leddet samtidig som det blir mer praktisk å kun forholde seg til den ene Controlleren.
Bildet under illusterer;

Samtidig kom jeg også på en lignende idé for håndleddet............ om man roterer håndleddet rundt vil underarmen delvis følge etter og dette satt jeg opp i Reaction manager. Samtidig så har jeg låst alle rotasjonsaksene bortsett fra én til controlleren for underamen slik at man ikke vil komme til å rote med hva som er hvilken vei når man roterer på overarmen (I forhold til overarmen så kan underarmen i utgangspunktet kun rotere én vei).
Selv om disse aksene er låst vil ikke dette stoppe armen fra å rotere delvis med håndleddet om det roteres.
Bildet under illustrerer dette.

Visst du har lagt merke til at jeg ikke har skrevet noe særlig om selve skinning prossessen så er det rett og slett fordi jeg ikke har noe spesielt annet å påpeke fra dette. Det er bare et tidkrevende helvetes pirkearbeid som jeg ikke har lyst å utdype noe mer =)
Avsluttende så har jeg naturligvist laget morph targets. Kunne vist alle targetene jeg har men det hadde blitt uhyre mange siden disse er laget for å mikses for å lage ansiktsutrykk istedet for et morph target per ansiktsutrykk. For eksempel så har et smil 3 forskjellige morph targets. Et for hver side av munnen og et for begge samtidig.
Disse 3 targetene kan da kombineres i en Facial Controller hvor man kan flytte på et punkt innenfor en firkant. Flytter man punktet til et av sidene løfter ene siden av lippen seg mens flytter man punktet oppover i midten får man effekten på begge sidene. Høres kansje litt forvirrende ut i tekst så kansje bildet under illusterer konseptet bedre.

That's all there is about the rig.
Lenge siden jeg har postet en update nå så det var på tide å gi en ny heftig update på hva som har skjedd de siste ukene.
Dette har vært noen travle uker hvor gruppen har lagt bak skjema med hele 2 uker og har på grunnlag av dette jobbet hardt for å ta igjen tapt tid og har rett og slett glemt å legge ut oppdateringer og dette beklager jeg.
On to the real deal.
I forrige post gav jeg en veldig kort forklaring på riggen.
Den har nå vært gjennom masse tuning og finpuss og har lagt til noen ekstra kontrollere samt satt opp Reaction manager på enkelte områder som jeg forklarer litt senere. Først og fremst vil jeg nevne Riggen's "Key Features" som er følgende:
- Hele riggen er satt opp med kontrollere slik at det ikke vil være nødvendig å velge bones direkte for å animere riggen
- Eye controller for styring av øynene (både samlet eller hvert øye for seg)
- Finger controls slik at det lett er mulig å åpne/Lukke fingrene med slidere (tommelen er ikke inkludert på grunn av at den har mer bevegelighet enn de andre fingrene og Wire-Parameters samarbeidet dårlig med akkurat denne fingeren)
- FK/IK Blend på armene
- Foot Controllers med Foot Roll og Toe Wiggle slidere
- Kjeve bein til å styre åpning og lukking av munn som vil bli knyttet til et Facial Controls panel
- Layout Controller for posisjonering og scaling av hele karakteren/riggen
- Cloth simulasjon basert på bones styrt av Spring Controllers
- Instanced TurboSmooth controller som gir lett tilgang til TurboSmooth Options for hele karakteren (Dette fordi karakteren blir fryst og man kan ikke styre disse attributtene uten å unfreeze den)
Under er et bilde som viser og forklarer riggen

Det var hovedsaklig riggen. Andre forbedringer som ble gjort med riggen skjedde under skinningen. De fleste idéene/forbedringene var på grunnlag av problemer med skinningen for å utbedre problemområder som skuldrene.
Vanligvis ville man på en eller annen måte morphet slike ledd for å unngå uønskede deformeringer men på grunn av slik hierarkiet er bygget opp i min rigg så kunne jeg ikke bruke Morph Angle deformer siden denne er avhengig av en parent og child bone som ikke var tilfellet (no parent) i min situasjon.
For å løse dette problemet tok jeg tak i Reaction Manager og satte opp en reaksjon mellom Overamen sin kontroller og skulder (Clavicle) beinet på en slik måte at rotasjon på overarmen sin kontroller samtidig styrer skulderen. For eksempel visst man løfter armen høyt opp vil skulderbeinet naturlig følge etter. Dette løste skinning problemer med skulder leddet samtidig som det blir mer praktisk å kun forholde seg til den ene Controlleren.
Bildet under illusterer;

Samtidig kom jeg også på en lignende idé for håndleddet............ om man roterer håndleddet rundt vil underarmen delvis følge etter og dette satt jeg opp i Reaction manager. Samtidig så har jeg låst alle rotasjonsaksene bortsett fra én til controlleren for underamen slik at man ikke vil komme til å rote med hva som er hvilken vei når man roterer på overarmen (I forhold til overarmen så kan underarmen i utgangspunktet kun rotere én vei).
Selv om disse aksene er låst vil ikke dette stoppe armen fra å rotere delvis med håndleddet om det roteres.
Bildet under illustrerer dette.

Visst du har lagt merke til at jeg ikke har skrevet noe særlig om selve skinning prossessen så er det rett og slett fordi jeg ikke har noe spesielt annet å påpeke fra dette. Det er bare et tidkrevende helvetes pirkearbeid som jeg ikke har lyst å utdype noe mer =)
Avsluttende så har jeg naturligvist laget morph targets. Kunne vist alle targetene jeg har men det hadde blitt uhyre mange siden disse er laget for å mikses for å lage ansiktsutrykk istedet for et morph target per ansiktsutrykk. For eksempel så har et smil 3 forskjellige morph targets. Et for hver side av munnen og et for begge samtidig.
Disse 3 targetene kan da kombineres i en Facial Controller hvor man kan flytte på et punkt innenfor en firkant. Flytter man punktet til et av sidene løfter ene siden av lippen seg mens flytter man punktet oppover i midten får man effekten på begge sidene. Høres kansje litt forvirrende ut i tekst så kansje bildet under illusterer konseptet bedre.

That's all there is about the rig.
torsdag 5. mars 2009
Peter's Skeleton
En kort post om riggen.
Peter sin rigg har jeg prøvd å basere på Max riggen (http://www.3dluvr.com/clisk3d/) i form av brukervennlighet.
Dette ved å sette opp X antall controllere for de forskjellige delene av riggen.
har også lagt til FK/IK blend på armene.
Bildet under viser fremgangen så langt.
Om ikke lenge trår jeg inn i Skinning Helvete regner jeg med. Wish me Luck
C Ya!
Peter sin rigg har jeg prøvd å basere på Max riggen (http://www.3dluvr.com/clisk3d/) i form av brukervennlighet.
Dette ved å sette opp X antall controllere for de forskjellige delene av riggen.
har også lagt til FK/IK blend på armene.
Bildet under viser fremgangen så langt.

C Ya!
Peter
Mens Kenn har som oppgave å modellere faren Trevor har jeg fått jobben å modellere sønnen "Peter" som vist på tegningen under.
Karakter designet og tegningene er laget av Christian på gruppen.
Jeg har basert modellen på boks modellering og det var akkurat slik modellen begynte. Som en boks (kult ikke sant?).
I blokkingfasen fulgte jeg tegningene ganske nøyaktig og innså at han hadde et sykt stort hode og diverse andre proposjoner som var uproposjonale i forhold til en realistisk karakter.
Skulle vi ha et cartoony design som på tegningene over hadde det sikkert ikke hatt så mye og si men det er blitt en enighet på gruppen om at vi skal ha det noelunde semi-realistisk så på grunnlag av dette har jeg da tonet ned disse proposjonene i løpet av modelleringen men samtidig gjort det jeg kan for å få frem de samme karaktertrekkene fra det originale designet.
Istedet for en lang tekst om modelleringsprosessen har jeg satt sammen en bildeserie under som dere kan selv se hvordan progressjonen har vært. Modelleringsprossessen tok meg rundt 4 dager.
Vil påpeke at tannsettet og øynene er modelert av Kenn da disse kommer fra Trevor modellen.
Dette var for å spare litt tid på modelleringen.
Det som var utrolig tøft var at tannsettet passet Peter modellen helt perfekt uten at det måtte scales ned eller noe som helst =)
Karakteren skal naturligvis unwrappes og få seg en tur innom Zbrush hvor den skal normalmappes og tekstureres før den er ferdig men før dette bygger jeg en rigg og skinner den.
På denne måten kan jeg lett legge til noen edge loops om jeg trenger det uten å tenke på unwrappe på nytt da det ikke er blitt gjort enda.
Det var det for denne gang.
Under.....errr Over and Out =)

Jeg har basert modellen på boks modellering og det var akkurat slik modellen begynte. Som en boks (kult ikke sant?).
I blokkingfasen fulgte jeg tegningene ganske nøyaktig og innså at han hadde et sykt stort hode og diverse andre proposjoner som var uproposjonale i forhold til en realistisk karakter.
Skulle vi ha et cartoony design som på tegningene over hadde det sikkert ikke hatt så mye og si men det er blitt en enighet på gruppen om at vi skal ha det noelunde semi-realistisk så på grunnlag av dette har jeg da tonet ned disse proposjonene i løpet av modelleringen men samtidig gjort det jeg kan for å få frem de samme karaktertrekkene fra det originale designet.
Istedet for en lang tekst om modelleringsprosessen har jeg satt sammen en bildeserie under som dere kan selv se hvordan progressjonen har vært. Modelleringsprossessen tok meg rundt 4 dager.

Dette var for å spare litt tid på modelleringen.
Det som var utrolig tøft var at tannsettet passet Peter modellen helt perfekt uten at det måtte scales ned eller noe som helst =)
Karakteren skal naturligvis unwrappes og få seg en tur innom Zbrush hvor den skal normalmappes og tekstureres før den er ferdig men før dette bygger jeg en rigg og skinner den.
På denne måten kan jeg lett legge til noen edge loops om jeg trenger det uten å tenke på unwrappe på nytt da det ikke er blitt gjort enda.
Det var det for denne gang.
Under.....errr Over and Out =)
Update på Øyene, Hengebroene og Gresset...... FINALLY! =)
Hei hei!
Lenge siden sist nå, og dette beklager jeg. Har blitt veldig dratt med i prosjektet og jobbet hardt for å hente inn tapt tid. Så nå var det virkelig på tide å gi en oppdatering på hva som har skjedd i løpet av de siste ukene.
Forrige gang hadde jeg mer eller mindre ingenting å vise men masse forklaring på hva som er blitt gjort.
Siden denne gangen har det blitt gjort store forbedringer. Som jeg forklarte i forrige post så skulle jeg lage ugjevnhetene i øyene med tekstur (bump). Mine første forsøk på dette gikk desverre heller dårlig siden jeg trengte store synlige forandringer samtidig som jeg trengte de små detaljene. Dette klarte jeg ikke oppnå med vanlig bump. Samtidig så var øyene dårlig unwrappet og sømmene var alt for synlige. Og de måtte unwrappes så mye som 4-5 ganger før jeg endelig fikk resultatet jeg var ute etter.
Tilbake til bump mappet. Som jeg nettop skrev så fikk jeg ikke resultatet jeg var ute etter og begynte å vurdere om eg skulle lage de største ugjevnhetene ved å faktisk modellere de. Planen her var å legge til en Edit Poly i toppen av modifier stacken over Turbosmooth slik at eg ville få rikelig med geometri til å jobbe med når jeg skulle bruke "Paint Deformation" til å lage de største ugjevnhetene.
Mens jeg sitter å tester dette ut litt så innser jeg ganske fort hvor mye segmenter dette krever samtidig som modellen får skarpere kanter enn jeg ønsker. Og denne måten å jobbe på minnet meg om et program jeg lenge har hatt lyst å kunne. Nemlig Zbrush!.
Heldig som jeg var så fant jeg et kort krash kurs i Zbrush på Webstudent slik at jeg kunne komme igang samtidig som Bendik i klassen min allerede har masse kunnskap om Zbrush som han kunne dele med meg om eg spurte. Jeg fant jo også ut at jeg måtte bruke NORMAL MAPS for å få resultatet jeg var ute etter med tekstur. Da må jeg nok inrømme at jeg følte meg ganske dum et øyeblikk når det gikk opp for meg at det var Normal Bump jeg måtte bruke fremfor vanlig bump map for å få resultatet jeg ville (fordi vanlig bump er best når man skal ha smådetaljer). Men samtidig fikk jo dette opp igjen håpet på at jeg kunne få detaljene jeg var ute etter gjennom tekstureringen og det er her Zbrush kommer inn i bildet.
Først og fremst så er det utrolig viktig å ha en god unwrap og dette er da grunnen til at øyene har vært gjennom så mye unwrapping som de har. Når dette er gjort var det bare å eksportere øyene til OBJ fil slik at de kan hentes inn i Zbrush. I Zbrush så gjør jeg de forandringene jeg ville ha og ut ifra dette generere et Normal Map som jeg kan legge på i Max.
Mens jeg jobbet med Zbrush fant jeg også ut den fantastiske funksjonen som tillater meg å male direkte på objektet som etterpå kan bli eksportert til Bitmap fil akkurat som med Normal Mappet. Altså, dette tillater meg å teksturere i 3D i Zbrush. Dette var en fantastisk bra løsning for meg. Jeg slipper å switche mellom Photoshop og Max for å se resultatet i 3D siden jeg får denne feedbacken i realtime. Og det beste er at når man teksturerer på denne måten trenger man på ingen måte tenke på å treffe sømmene på de rette stedene slik man må i Photoshop skal det bli en flyt i teksturen. Alt blir rett og slett helt perfekt så lenge unwrappen er god. På bildet under kan dere se denne prosessen på den første øyen. Alle øyene har gått gjennom den samme prosessen som denne.

Før jeg går videre tentke jeg å presentere idéen jeg har på hvordan hengebroene kan animeres siden jeg enda ikke har gjort dette tidligere men kom på det for lenge siden.
I løpet av denne filmen kommer vi til å ha mer enn nok av tekniske løsninger vi må komme over samt rigging/skinning. Så jeg kom opp med en løsning til hvordan hengebroene kan "rigges" raskt og enkelt som jeg følte funker veldig bra.
Løsningen her er å bruke en FFD modifier. Ved å ta tak i control points will dette tillate oss å lett kunne manipulere/animere broene. I eksempelet jeg viser under har jeg kun brukt en FFD 3X3X3 men regner med at vi kommer til å bruke en FFD Box på selve filmen da dette tillater oss å ha så mange control points vi vil og kan få mer kontroll.

On to the grass.
Som jeg har beskrevet tidligere så har jeg bestemt at Hair & Fur er den beste måten å lage gress på ut i fra research.
I løpet av denne tiden har jeg gjort ytterligere research på denne metoden og gjort litt testing.
I utgangspunktet var planen å legge en Hair & Fur Modifier på hver av øyene og legge på et "Grass Density map" som bestemmer hvor gresset skal vokse og ikke, basert på grayscale informasjon (Svart = 0% vekst, Hvit = 100% vekst).
Dette virket greit nok men jeg følte at det ikke dekket over så mye som det burde.
Det jeg fant ut var at visst jeg brukte et mindre objekt enn øyene i seg selv ville tettheten på gresset gå opp betraktelig av en eller annen grunn.
På grunn av dette valgte jeg de polygonene på øyene som skulle ha gress på seg og kopierte disse og kallte disse for "Grass Growth Objects". På denne måten vil ikke øyene i seg selv ha Hair & Fur Modifieren på seg men kun Growth objektene (som har en visibility verdi på 0 under "object properties" slik at de ikke rendrer annet enn gresset)
Ved å bruke denne metoden og kombinere det med Grass Density Mappet for å holde veiene på øyene frie for gress ble det bedre men fremdeles var det litt tynt med gress på kantene av øyene.
Så løsningen jeg har gått for her var å legge 2 Hair & Fur Modifiere på hvert av Grass Growth objektene og bestemme hvor hver av de skal virke ved å velge polys.
Dette tillater meg og samtidig får gresset langs kanten til å henge mer ned (dynamics) og samtidig være lengre mens gresset som er mer innpå vil stå mer opp og være kortere. Har illustrert prinsippet på bildet under.

Gjorde også litt testing på Dynamics og vind for å finne ut om det kan brukes i det hele tatt.
Resultatene var positive nok. Det eneste er at jeg må selvfølgelig jobbe mer med bruken av vind generatoren for å få mer turbulens og variasjon ved å mest sannsynlig bruke flere samtidig.
Jeg har også sett andre steder for alternative løsninger på å lage gress som blant annet LightWave 3D 7.5 med sin Sasquatch plugin for å lage gress. Dette fungerer faktisk strålende bra i mine øyne. Det var veldig lett å sette opp vind og få en fin bris i gresset samtidig som det ser bra ut og rendrer utrolig raskt. Problemet derimot er det å kunne importere de eksakte samme kameravinklene og animasjon fra Max scenene vi har for å kunne rendre dette ut og compe det så på grunn av dette har jeg bestemt meg for å få det til så bra som mulig med 3Ds Max, som i utangspunktet var planen.
Da avslutter jeg denne posten med en test render av hele scenen både i SD og HD hvor alt gresset er synlig. Scenen inneholder kun 1 lys og jeg regner med at gresset kommer til å bli rendret ut separat med egen lyssetting og deretter compet for å få de mest optimale render tidene på den ferdige filmen.
Vil også påpeke at grunnen til at bygninger og diverse andre props mangler er fordi dette er fremdeles i produksjon fra andre på gruppen og scenen er enda ikke blitt satt helt sammen.

That's it Folks, C Ya!
Lenge siden sist nå, og dette beklager jeg. Har blitt veldig dratt med i prosjektet og jobbet hardt for å hente inn tapt tid. Så nå var det virkelig på tide å gi en oppdatering på hva som har skjedd i løpet av de siste ukene.
Forrige gang hadde jeg mer eller mindre ingenting å vise men masse forklaring på hva som er blitt gjort.
Siden denne gangen har det blitt gjort store forbedringer. Som jeg forklarte i forrige post så skulle jeg lage ugjevnhetene i øyene med tekstur (bump). Mine første forsøk på dette gikk desverre heller dårlig siden jeg trengte store synlige forandringer samtidig som jeg trengte de små detaljene. Dette klarte jeg ikke oppnå med vanlig bump. Samtidig så var øyene dårlig unwrappet og sømmene var alt for synlige. Og de måtte unwrappes så mye som 4-5 ganger før jeg endelig fikk resultatet jeg var ute etter.
Tilbake til bump mappet. Som jeg nettop skrev så fikk jeg ikke resultatet jeg var ute etter og begynte å vurdere om eg skulle lage de største ugjevnhetene ved å faktisk modellere de. Planen her var å legge til en Edit Poly i toppen av modifier stacken over Turbosmooth slik at eg ville få rikelig med geometri til å jobbe med når jeg skulle bruke "Paint Deformation" til å lage de største ugjevnhetene.
Mens jeg sitter å tester dette ut litt så innser jeg ganske fort hvor mye segmenter dette krever samtidig som modellen får skarpere kanter enn jeg ønsker. Og denne måten å jobbe på minnet meg om et program jeg lenge har hatt lyst å kunne. Nemlig Zbrush!.
Heldig som jeg var så fant jeg et kort krash kurs i Zbrush på Webstudent slik at jeg kunne komme igang samtidig som Bendik i klassen min allerede har masse kunnskap om Zbrush som han kunne dele med meg om eg spurte. Jeg fant jo også ut at jeg måtte bruke NORMAL MAPS for å få resultatet jeg var ute etter med tekstur. Da må jeg nok inrømme at jeg følte meg ganske dum et øyeblikk når det gikk opp for meg at det var Normal Bump jeg måtte bruke fremfor vanlig bump map for å få resultatet jeg ville (fordi vanlig bump er best når man skal ha smådetaljer). Men samtidig fikk jo dette opp igjen håpet på at jeg kunne få detaljene jeg var ute etter gjennom tekstureringen og det er her Zbrush kommer inn i bildet.
Først og fremst så er det utrolig viktig å ha en god unwrap og dette er da grunnen til at øyene har vært gjennom så mye unwrapping som de har. Når dette er gjort var det bare å eksportere øyene til OBJ fil slik at de kan hentes inn i Zbrush. I Zbrush så gjør jeg de forandringene jeg ville ha og ut ifra dette generere et Normal Map som jeg kan legge på i Max.
Mens jeg jobbet med Zbrush fant jeg også ut den fantastiske funksjonen som tillater meg å male direkte på objektet som etterpå kan bli eksportert til Bitmap fil akkurat som med Normal Mappet. Altså, dette tillater meg å teksturere i 3D i Zbrush. Dette var en fantastisk bra løsning for meg. Jeg slipper å switche mellom Photoshop og Max for å se resultatet i 3D siden jeg får denne feedbacken i realtime. Og det beste er at når man teksturerer på denne måten trenger man på ingen måte tenke på å treffe sømmene på de rette stedene slik man må i Photoshop skal det bli en flyt i teksturen. Alt blir rett og slett helt perfekt så lenge unwrappen er god. På bildet under kan dere se denne prosessen på den første øyen. Alle øyene har gått gjennom den samme prosessen som denne.

Før jeg går videre tentke jeg å presentere idéen jeg har på hvordan hengebroene kan animeres siden jeg enda ikke har gjort dette tidligere men kom på det for lenge siden.
I løpet av denne filmen kommer vi til å ha mer enn nok av tekniske løsninger vi må komme over samt rigging/skinning. Så jeg kom opp med en løsning til hvordan hengebroene kan "rigges" raskt og enkelt som jeg følte funker veldig bra.
Løsningen her er å bruke en FFD modifier. Ved å ta tak i control points will dette tillate oss å lett kunne manipulere/animere broene. I eksempelet jeg viser under har jeg kun brukt en FFD 3X3X3 men regner med at vi kommer til å bruke en FFD Box på selve filmen da dette tillater oss å ha så mange control points vi vil og kan få mer kontroll.

On to the grass.
Som jeg har beskrevet tidligere så har jeg bestemt at Hair & Fur er den beste måten å lage gress på ut i fra research.
I løpet av denne tiden har jeg gjort ytterligere research på denne metoden og gjort litt testing.
I utgangspunktet var planen å legge en Hair & Fur Modifier på hver av øyene og legge på et "Grass Density map" som bestemmer hvor gresset skal vokse og ikke, basert på grayscale informasjon (Svart = 0% vekst, Hvit = 100% vekst).
Dette virket greit nok men jeg følte at det ikke dekket over så mye som det burde.
Det jeg fant ut var at visst jeg brukte et mindre objekt enn øyene i seg selv ville tettheten på gresset gå opp betraktelig av en eller annen grunn.
På grunn av dette valgte jeg de polygonene på øyene som skulle ha gress på seg og kopierte disse og kallte disse for "Grass Growth Objects". På denne måten vil ikke øyene i seg selv ha Hair & Fur Modifieren på seg men kun Growth objektene (som har en visibility verdi på 0 under "object properties" slik at de ikke rendrer annet enn gresset)
Ved å bruke denne metoden og kombinere det med Grass Density Mappet for å holde veiene på øyene frie for gress ble det bedre men fremdeles var det litt tynt med gress på kantene av øyene.
Så løsningen jeg har gått for her var å legge 2 Hair & Fur Modifiere på hvert av Grass Growth objektene og bestemme hvor hver av de skal virke ved å velge polys.
Dette tillater meg og samtidig får gresset langs kanten til å henge mer ned (dynamics) og samtidig være lengre mens gresset som er mer innpå vil stå mer opp og være kortere. Har illustrert prinsippet på bildet under.

Gjorde også litt testing på Dynamics og vind for å finne ut om det kan brukes i det hele tatt.
Resultatene var positive nok. Det eneste er at jeg må selvfølgelig jobbe mer med bruken av vind generatoren for å få mer turbulens og variasjon ved å mest sannsynlig bruke flere samtidig.
Jeg har også sett andre steder for alternative løsninger på å lage gress som blant annet LightWave 3D 7.5 med sin Sasquatch plugin for å lage gress. Dette fungerer faktisk strålende bra i mine øyne. Det var veldig lett å sette opp vind og få en fin bris i gresset samtidig som det ser bra ut og rendrer utrolig raskt. Problemet derimot er det å kunne importere de eksakte samme kameravinklene og animasjon fra Max scenene vi har for å kunne rendre dette ut og compe det så på grunn av dette har jeg bestemt meg for å få det til så bra som mulig med 3Ds Max, som i utangspunktet var planen.
Da avslutter jeg denne posten med en test render av hele scenen både i SD og HD hvor alt gresset er synlig. Scenen inneholder kun 1 lys og jeg regner med at gresset kommer til å bli rendret ut separat med egen lyssetting og deretter compet for å få de mest optimale render tidene på den ferdige filmen.
Vil også påpeke at grunnen til at bygninger og diverse andre props mangler er fordi dette er fremdeles i produksjon fra andre på gruppen og scenen er enda ikke blitt satt helt sammen.

That's it Folks, C Ya!
mandag 16. februar 2009
Meg??? Producer?? Visual Effects Supervisor... Sounds good to me
Vi har nå i løpet av et gruppemøte gitt diverse leder roller til hverandre for å bedre simulere et arbeidsmiljø samt at noen tar ansvar for de forskjellige aspektene ved produksjonen.
Jeg har da altså fått rollen som Producer og Visual Effects Supervisor.
Kenn sitter med Rolle som Director og Lead Animator
Jo Christian har rolle som Lightning Supervisor
Til Christian og Glenn var det desverre ikke noen gjenstående leder roller vi kunne tenke på som vi hadde behov for så foreløpig er de 3D artister.
Jeg har da altså fått rollen som Producer og Visual Effects Supervisor.
Kenn sitter med Rolle som Director og Lead Animator
Jo Christian har rolle som Lightning Supervisor
Til Christian og Glenn var det desverre ikke noen gjenstående leder roller vi kunne tenke på som vi hadde behov for så foreløpig er de 3D artister.
lørdag 14. februar 2009
Update angående Øyene
Tenkte det var på tide å gi en update på hva som skjer med modelleringen av øyene. Siden forrige inlegg så har jeg gjort noen drastiske kutt i antall polygoner i scenen (Takk å lov for "incremental save").
Problemet var hengebroene og løsningen jeg brukte på tauene og knutene. Spesielt knutene da jeg brukte "Torus Knot" For å lage noen raske knuter. Dette kostet med mange polygoner om eg holder med til default instillinger og resultatet ble en scene på nesten 500 000 polygoner med Editable polygons.
Heldigvis så hadde jeg gjort incremental saves slik at eg kunne spole tilbake i tid til det punktet før jeg konverterte hengebroene til editable polygons slik at jeg kunne enkelt endre på parametrene og sette ned polygon antallet. Så nå har jeg klart å redusere antallet polygoner fra nesten 500 000 til rundt 170 000.
Har også begynt å unwrappe øyene og klargjøre de for teksturering. Som dere kan se på bildet fra forrige inlegg er øyene i en enkel farge og kanske myke og fine. Jeg har her tenkt å bruke tekstureringen til å lage en mer røff overflate ved bruk av bump maps som er også da grunnlaget for at jeg unwrapper øyene slik at jeg kan få en mer detaljert teksturering.
Jeg har også i dette tidrommet gjort research på løsninger for å lage gress og har kommet frem til at løsningen som gir det beste visuelle resultatet samt minnebruk er "Hair & Fur". Dette vil samtidig gjøre det lett å få vind til å blåse i gresset ved å aktivere Dynamics. Skulle jeg her valgt å gå for en annen løsning som for eksempel Partikkel system for å distribuere noen enkle gresstrå over hele flaten ville dette krevd utallige antall partikler for å kunne oppnå et like bra visuelt resultat og dette ville da ført til en mye tyngre scene enn å bare bruke Hair & Fur.
Ingen bilder denne gangen, Sorry Folks.
Kommer til å legge ut mer bilder av WIP ved neste inlegg når jeg har mer å vise enn akkurat nå.
På Gjensyn =)
Problemet var hengebroene og løsningen jeg brukte på tauene og knutene. Spesielt knutene da jeg brukte "Torus Knot" For å lage noen raske knuter. Dette kostet med mange polygoner om eg holder med til default instillinger og resultatet ble en scene på nesten 500 000 polygoner med Editable polygons.
Heldigvis så hadde jeg gjort incremental saves slik at eg kunne spole tilbake i tid til det punktet før jeg konverterte hengebroene til editable polygons slik at jeg kunne enkelt endre på parametrene og sette ned polygon antallet. Så nå har jeg klart å redusere antallet polygoner fra nesten 500 000 til rundt 170 000.
Har også begynt å unwrappe øyene og klargjøre de for teksturering. Som dere kan se på bildet fra forrige inlegg er øyene i en enkel farge og kanske myke og fine. Jeg har her tenkt å bruke tekstureringen til å lage en mer røff overflate ved bruk av bump maps som er også da grunnlaget for at jeg unwrapper øyene slik at jeg kan få en mer detaljert teksturering.
Jeg har også i dette tidrommet gjort research på løsninger for å lage gress og har kommet frem til at løsningen som gir det beste visuelle resultatet samt minnebruk er "Hair & Fur". Dette vil samtidig gjøre det lett å få vind til å blåse i gresset ved å aktivere Dynamics. Skulle jeg her valgt å gå for en annen løsning som for eksempel Partikkel system for å distribuere noen enkle gresstrå over hele flaten ville dette krevd utallige antall partikler for å kunne oppnå et like bra visuelt resultat og dette ville da ført til en mye tyngre scene enn å bare bruke Hair & Fur.
Ingen bilder denne gangen, Sorry Folks.
Kommer til å legge ut mer bilder av WIP ved neste inlegg når jeg har mer å vise enn akkurat nå.
På Gjensyn =)
mandag 9. februar 2009
Begynt Modellering
torsdag 5. februar 2009
Miljø Concept Art
Som Kenn har skrevet på sin egen blogg er nå planleggingen over og vi kan endelig begynne selve prosjektet. For min egen del så har jeg desverre vært syk og dette har bremset ned veldig for meg og har en del tid å hente inn igjen men legger nå hvertfall ut Concept Arten av Miljøet som jeg har nå fullført og er i gang med å modellere.
Før jeg ble syk så tegnet jeg en rask skisse av hva jeg såg for meg hvordan miljøet kunne se ut og la dette på pulten til Kenn.
Kenn likte veldig godt hva han såg og jeg bestemte meg for å tegne en ny utgave med tegnebrett i Photoshop.
Første utkastet kan du se her:
Og den endelige Photoshop utgaven ser slik ut:
Før jeg ble syk så tegnet jeg en rask skisse av hva jeg såg for meg hvordan miljøet kunne se ut og la dette på pulten til Kenn.
Kenn likte veldig godt hva han såg og jeg bestemte meg for å tegne en ny utgave med tegnebrett i Photoshop.
Første utkastet kan du se her:

tirsdag 3. februar 2009
Inspirasjon/Referanser
Når Kenn presenterte sin historie i klassen og beskrev miljøet karakterene lever i fikk det meg til å tenke på en musikk video av Gorillaz:
Slik denne videoen fremstiller miljøet med karakteren som sitter oppe i himmelen på en flytende øy er hvordan jeg ser for meg hvordan denne filmen kan se ut visuelt.
Videre har vi sett etter flere referanser og inspirasjonsbilder på hvordan filmen kan komme til å se ut.
Noen av de kan du se her:
Enviroment og lighthouse design:



Airships:


Vindmølle

Noen idéer på karakter design


Det var det jeg hadde for denne gang.
Slik denne videoen fremstiller miljøet med karakteren som sitter oppe i himmelen på en flytende øy er hvordan jeg ser for meg hvordan denne filmen kan se ut visuelt.
Videre har vi sett etter flere referanser og inspirasjonsbilder på hvordan filmen kan komme til å se ut.
Noen av de kan du se her:
Enviroment og lighthouse design:



Airships:




Noen idéer på karakter design


Det var det jeg hadde for denne gang.
fredag 30. januar 2009
Planning
Da er vi kommet i gang smått med prosjektet og jeg har fått i oppgave å stå for planlegging av kjøreplanen for prosjektet.
Det vil si planlegge hvor lang tid vi skal bruke på hver oppgave som skal gjøres, produksjonsplan, sette opp milestones.
Uten at jeg skal gå i videre detalj rundt produksjonsplanen så kommer vi til å bruke akkurat alle dagene vi trenger frem til deadline for å bli ferdig med hele filmen.
Poster mer senere etterhvert som produksjonen går fremover.
Det vil si planlegge hvor lang tid vi skal bruke på hver oppgave som skal gjøres, produksjonsplan, sette opp milestones.
Uten at jeg skal gå i videre detalj rundt produksjonsplanen så kommer vi til å bruke akkurat alle dagene vi trenger frem til deadline for å bli ferdig med hele filmen.
Poster mer senere etterhvert som produksjonen går fremover.
onsdag 28. januar 2009
Slått meg sammen med Kenn Kalvik for å produsere "Lighthouse"
I og med at min idé ikke klarte å selle godt nok i klassen så har jeg bestemt meg for å joine Kenn Kalvik sitt prosjekt "Lighthouse" da jeg synst han hadde en skikkelig bra story som kan bli nydelig på lerretet. Så det er bare å følge med på Kenn sin blogg samt min egen etterhvert som produksjonen går fremover.
mandag 19. januar 2009
Pitching
I dag skal alle sammen pitche hver sin story på hva som kan bli en kortfilm.
Her er mitt bidrag.
”Jorunalisten trodde han hadde god tid til å levere artikkelen sin helt til vinden fikk klørne i den og jorunalisten må gjøre alt han kan for å få papiret tilbake og levere det innen tidsfristen”
En jorunalist sitter hjemme og skriver en artikkel som har deadline seinere på dagen. Han har akkurat fullført sitt siste ord og trykker på ”punktum” knappen, tar papiret ut av skriveren, ser raskt over hva han har skrevet. Han kikker på klokken og ser han har god tid enda.
Fornøyd som han er ligger han papiret til siden, slenger beina oppå bordet tar kaffekoppen og i det han skal ta en slurk kommer et vindkast og blåser papiret ut det åpne vinduet som han har på skriverommet. I det dette skjer reagerer han ved å prøve å gripe papiret uten hell. Istedet søler han i dette øyeblikket kaffe over seg selv. Det svir men så viktig som papiret er for han kan han ikke ta seg tid til å skifte til noe annet og løper ut døren.
I det han åpner ytterdøren ser han papiret sveve i luften i retning av gaten. Han begynner å løpe mot papiret og i samme øyeblikk har papiret nådd gaten og uten å ha landet på bakken kommer en bil kjørende og papiret blir klistret på fronten av bilen. Jorunalisten ser raskt rundt seg og får øye på trøsykkelen sin. Han kaster seg oppå og trør for harde livet etter bilen.
Han klarer å ta innpå bilen men er så fokusert på bilen at han ikke ser hvor han sykler og før han vet ordet av det kjører han ned i et hull i astfalten som er under reperasjon og blir kastet av sykkelen. Han flyr fremover og flater ut i luften og treffer bakken. I det han lander ser han bilen fortsette fremover og han begynner å miste håpet. Bare få sekunder etterpå ser han bilen stoppe på grunn av rødt lys og papiert faller ned til asfalten. Jorunalisten reiser seg fort opp igjen og begynner å løpe mot bilen. Det blir grønt lys og bilen kjører videre. Samtidig kommer et nytt vindkast som sender papiret opp i en lyktestolpe hvor det sitter seg fast.
Jorunalisten begynner å klatre opp stolpen. Når han er nesten oppe kommer en fugl som sitter seg ned på toppen av stolpen. Jorunalisten blir nervøs for å igjen miste papiret når han ser fuglen og prøver å skremme den bort ved å vifte med ene hånden som fører til at han mister grepet og faller ned fra stolpen.
Fuglen tar papiret og begynner å fly. Jorunalisten løper etter hvor den flyr og blikket hans følger fuglens bevegelser hele tiden. Han tenker ikke hvor han løper og at han har nesten havnet i en ulykke når han løper forbi noen biler som bråbremser og svinger unna helt uten at han merker hva som skjer rundt han.
Han fortsetter et lite stykke til og stopper opp nå han ser at fuglen sitter seg ned på taket på en bygning hvor den legger fra seg papiret og flyr videre. Sekunder etterpå hører han et klokketårn som ringer. Han ser på klokketårnet og på sin egen klokke og innser at han burde allerede ha levert papiret. Han legger merke til en branntrapp på veggen til bygningen og klatrer opp til taket.
På taket ser han papiret og begynner å løpe mot det. Et nytt vindkast kaster papiret til nabotaket og jorunalisten følger etter. Med papiret fremdeles svevende i luften kaster jorunalisten seg etter det og klarer endelig å gripe det. Samme øyeblikk legger han merke til at han har hoppet utenfør taket og i all skrekk faller han ned mot bakken.
Heldig som han er så blir fallet hans dempet i det han faller gjennom utetaket laget av tøy for inngangen til bygningen. Når han omsider treffer bakken lander han rett foran beina til avisredaktøren med papiret mellom begge hendene. Han reiser seg opp og presenterer det skitne papiret for redaktøren som ser på han med et uhyggelig blikk. Redaktøren tar papiret og leser gjennom det. Etterhvert som han nærmer seg slutten av artikkelen begynner han å smile og ser fornøyd ut og gir jorunalisten en klapp på skulderen som han tar like raskt bort igjen på grunn av at jorunalistens klær er så skitne. Jorunalisten blir bedt om å komme seg hjem og skifte før han kommer tilbake til jobb og redaktøren går i hovedinngangen. Jorunalisten står igjen utrolig lettet i det inngangsdøren lukkes.
Her er mitt bidrag.
The Deadline
”Jorunalisten trodde han hadde god tid til å levere artikkelen sin helt til vinden fikk klørne i den og jorunalisten må gjøre alt han kan for å få papiret tilbake og levere det innen tidsfristen”
En jorunalist sitter hjemme og skriver en artikkel som har deadline seinere på dagen. Han har akkurat fullført sitt siste ord og trykker på ”punktum” knappen, tar papiret ut av skriveren, ser raskt over hva han har skrevet. Han kikker på klokken og ser han har god tid enda.
Fornøyd som han er ligger han papiret til siden, slenger beina oppå bordet tar kaffekoppen og i det han skal ta en slurk kommer et vindkast og blåser papiret ut det åpne vinduet som han har på skriverommet. I det dette skjer reagerer han ved å prøve å gripe papiret uten hell. Istedet søler han i dette øyeblikket kaffe over seg selv. Det svir men så viktig som papiret er for han kan han ikke ta seg tid til å skifte til noe annet og løper ut døren.
I det han åpner ytterdøren ser han papiret sveve i luften i retning av gaten. Han begynner å løpe mot papiret og i samme øyeblikk har papiret nådd gaten og uten å ha landet på bakken kommer en bil kjørende og papiret blir klistret på fronten av bilen. Jorunalisten ser raskt rundt seg og får øye på trøsykkelen sin. Han kaster seg oppå og trør for harde livet etter bilen.
Han klarer å ta innpå bilen men er så fokusert på bilen at han ikke ser hvor han sykler og før han vet ordet av det kjører han ned i et hull i astfalten som er under reperasjon og blir kastet av sykkelen. Han flyr fremover og flater ut i luften og treffer bakken. I det han lander ser han bilen fortsette fremover og han begynner å miste håpet. Bare få sekunder etterpå ser han bilen stoppe på grunn av rødt lys og papiert faller ned til asfalten. Jorunalisten reiser seg fort opp igjen og begynner å løpe mot bilen. Det blir grønt lys og bilen kjører videre. Samtidig kommer et nytt vindkast som sender papiret opp i en lyktestolpe hvor det sitter seg fast.
Jorunalisten begynner å klatre opp stolpen. Når han er nesten oppe kommer en fugl som sitter seg ned på toppen av stolpen. Jorunalisten blir nervøs for å igjen miste papiret når han ser fuglen og prøver å skremme den bort ved å vifte med ene hånden som fører til at han mister grepet og faller ned fra stolpen.
Fuglen tar papiret og begynner å fly. Jorunalisten løper etter hvor den flyr og blikket hans følger fuglens bevegelser hele tiden. Han tenker ikke hvor han løper og at han har nesten havnet i en ulykke når han løper forbi noen biler som bråbremser og svinger unna helt uten at han merker hva som skjer rundt han.
Han fortsetter et lite stykke til og stopper opp nå han ser at fuglen sitter seg ned på taket på en bygning hvor den legger fra seg papiret og flyr videre. Sekunder etterpå hører han et klokketårn som ringer. Han ser på klokketårnet og på sin egen klokke og innser at han burde allerede ha levert papiret. Han legger merke til en branntrapp på veggen til bygningen og klatrer opp til taket.
På taket ser han papiret og begynner å løpe mot det. Et nytt vindkast kaster papiret til nabotaket og jorunalisten følger etter. Med papiret fremdeles svevende i luften kaster jorunalisten seg etter det og klarer endelig å gripe det. Samme øyeblikk legger han merke til at han har hoppet utenfør taket og i all skrekk faller han ned mot bakken.
Heldig som han er så blir fallet hans dempet i det han faller gjennom utetaket laget av tøy for inngangen til bygningen. Når han omsider treffer bakken lander han rett foran beina til avisredaktøren med papiret mellom begge hendene. Han reiser seg opp og presenterer det skitne papiret for redaktøren som ser på han med et uhyggelig blikk. Redaktøren tar papiret og leser gjennom det. Etterhvert som han nærmer seg slutten av artikkelen begynner han å smile og ser fornøyd ut og gir jorunalisten en klapp på skulderen som han tar like raskt bort igjen på grunn av at jorunalistens klær er så skitne. Jorunalisten blir bedt om å komme seg hjem og skifte før han kommer tilbake til jobb og redaktøren går i hovedinngangen. Jorunalisten står igjen utrolig lettet i det inngangsdøren lukkes.
-FADE OUT-
Velkommen!
Hei og velkommen til bloggen min!
Her vil du kunne komme til å lese fremgang på mitt kommende 3D filmprosjekt ved Noroff Instituttet Bergen, Følg med videre!
MVH
Remi Vaage, 3D Film Student, Noroff Instituttet
Her vil du kunne komme til å lese fremgang på mitt kommende 3D filmprosjekt ved Noroff Instituttet Bergen, Følg med videre!
MVH
Remi Vaage, 3D Film Student, Noroff Instituttet
Abonner på:
Innlegg (Atom)