mandag 30. mars 2009

Fortsettelse av der vi slapp................for lenge siden....

Welcome back!

Lenge siden jeg har postet en update nå så det var på tide å gi en ny heftig update på hva som har skjedd de siste ukene.
Dette har vært noen travle uker hvor gruppen har lagt bak skjema med hele 2 uker og har på grunnlag av dette jobbet hardt for å ta igjen tapt tid og har rett og slett glemt å legge ut oppdateringer og dette beklager jeg.

On to the real deal.

I forrige post gav jeg en veldig kort forklaring på riggen.
Den har nå vært gjennom masse tuning og finpuss og har lagt til noen ekstra kontrollere samt satt opp Reaction manager på enkelte områder som jeg forklarer litt senere. Først og fremst vil jeg nevne Riggen's "Key Features" som er følgende:

  • Hele riggen er satt opp med kontrollere slik at det ikke vil være nødvendig å velge bones direkte for å animere riggen
  • Eye controller for styring av øynene (både samlet eller hvert øye for seg)
  • Finger controls slik at det lett er mulig å åpne/Lukke fingrene med slidere (tommelen er ikke inkludert på grunn av at den har mer bevegelighet enn de andre fingrene og Wire-Parameters samarbeidet dårlig med akkurat denne fingeren)
  • FK/IK Blend på armene
  • Foot Controllers med Foot Roll og Toe Wiggle slidere
  • Kjeve bein til å styre åpning og lukking av munn som vil bli knyttet til et Facial Controls panel
  • Layout Controller for posisjonering og scaling av hele karakteren/riggen
  • Cloth simulasjon basert på bones styrt av Spring Controllers
  • Instanced TurboSmooth controller som gir lett tilgang til TurboSmooth Options for hele karakteren (Dette fordi karakteren blir fryst og man kan ikke styre disse attributtene uten å unfreeze den)
Du lurer kansje på hvorfor fryse karakteren i det hele tatt? Tanken er at man skal kunne animere karakteren med å bare bruke kontrollers uten å måtte ved uhell velge meshen hele tiden samt at man ikke trenger se på riggen (skjelettet) som ligger under. Alle controllers vil ikke være renderable slik at man ikke trenger tenke på å slå disse av/på ved render.

Under er et bilde som viser og forklarer riggen


Det var hovedsaklig riggen. Andre forbedringer som ble gjort med riggen skjedde under skinningen. De fleste idéene/forbedringene var på grunnlag av problemer med skinningen for å utbedre problemområder som skuldrene.

Vanligvis ville man på en eller annen måte morphet slike ledd for å unngå uønskede deformeringer men på grunn av slik hierarkiet er bygget opp i min rigg så kunne jeg ikke bruke Morph Angle deformer siden denne er avhengig av en parent og child bone som ikke var tilfellet (no parent) i min situasjon.

For å løse dette problemet tok jeg tak i Reaction Manager og satte opp en reaksjon mellom Overamen sin kontroller og skulder (Clavicle) beinet på en slik måte at rotasjon på overarmen sin kontroller samtidig styrer skulderen. For eksempel visst man løfter armen høyt opp vil skulderbeinet naturlig følge etter. Dette løste skinning problemer med skulder leddet samtidig som det blir mer praktisk å kun forholde seg til den ene Controlleren.

Bildet under illusterer;




Samtidig kom jeg også på en lignende idé for håndleddet............ om man roterer håndleddet rundt vil underarmen delvis følge etter og dette satt jeg opp i Reaction manager. Samtidig så har jeg låst alle rotasjonsaksene bortsett fra én til controlleren for underamen slik at man ikke vil komme til å rote med hva som er hvilken vei når man roterer på overarmen (I forhold til overarmen så kan underarmen i utgangspunktet kun rotere én vei).
Selv om disse aksene er låst vil ikke dette stoppe armen fra å rotere delvis med håndleddet om det roteres.

Bildet under illustrerer dette.


Visst du har lagt merke til at jeg ikke har skrevet noe særlig om selve skinning prossessen så er det rett og slett fordi jeg ikke har noe spesielt annet å påpeke fra dette. Det er bare et tidkrevende helvetes pirkearbeid som jeg ikke har lyst å utdype noe mer =)

Avsluttende så har jeg naturligvist laget morph targets. Kunne vist alle targetene jeg har men det hadde blitt uhyre mange siden disse er laget for å mikses for å lage ansiktsutrykk istedet for et morph target per ansiktsutrykk. For eksempel så har et smil 3 forskjellige morph targets. Et for hver side av munnen og et for begge samtidig.
Disse 3 targetene kan da kombineres i en Facial Controller hvor man kan flytte på et punkt innenfor en firkant. Flytter man punktet til et av sidene løfter ene siden av lippen seg mens flytter man punktet oppover i midten får man effekten på begge sidene. Høres kansje litt forvirrende ut i tekst så kansje bildet under illusterer konseptet bedre.


That's all there is about the rig.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar