torsdag 5. mars 2009

Update på Øyene, Hengebroene og Gresset...... FINALLY! =)

Hei hei!

Lenge siden sist nå, og dette beklager jeg. Har blitt veldig dratt med i prosjektet og jobbet hardt for å hente inn tapt tid. Så nå var det virkelig på tide å gi en oppdatering på hva som har skjedd i løpet av de siste ukene.
Forrige gang hadde jeg mer eller mindre ingenting å vise men masse forklaring på hva som er blitt gjort.
Siden denne gangen har det blitt gjort store forbedringer. Som jeg forklarte i forrige post så skulle jeg lage ugjevnhetene i øyene med tekstur (bump). Mine første forsøk på dette gikk desverre heller dårlig siden jeg trengte store synlige forandringer samtidig som jeg trengte de små detaljene. Dette klarte jeg ikke oppnå med vanlig bump. Samtidig så var øyene dårlig unwrappet og sømmene var alt for synlige. Og de måtte unwrappes så mye som 4-5 ganger før jeg endelig fikk resultatet jeg var ute etter.

Tilbake til bump mappet. Som jeg nettop skrev så fikk jeg ikke resultatet jeg var ute etter og begynte å vurdere om eg skulle lage de største ugjevnhetene ved å faktisk modellere de. Planen her var å legge til en Edit Poly i toppen av modifier stacken over Turbosmooth slik at eg ville få rikelig med geometri til å jobbe med når jeg skulle bruke "Paint Deformation" til å lage de største ugjevnhetene.

Mens jeg sitter å tester dette ut litt så innser jeg ganske fort hvor mye segmenter dette krever samtidig som modellen får skarpere kanter enn jeg ønsker. Og denne måten å jobbe på minnet meg om et program jeg lenge har hatt lyst å kunne. Nemlig Zbrush!.
Heldig som jeg var så fant jeg et kort krash kurs i Zbrush på Webstudent slik at jeg kunne komme igang samtidig som Bendik i klassen min allerede har masse kunnskap om Zbrush som han kunne dele med meg om eg spurte. Jeg fant jo også ut at jeg måtte bruke NORMAL MAPS for å få resultatet jeg var ute etter med tekstur. Da må jeg nok inrømme at jeg følte meg ganske dum et øyeblikk når det gikk opp for meg at det var Normal Bump jeg måtte bruke fremfor vanlig bump map for å få resultatet jeg ville (fordi vanlig bump er best når man skal ha smådetaljer). Men samtidig fikk jo dette opp igjen håpet på at jeg kunne få detaljene jeg var ute etter gjennom tekstureringen og det er her Zbrush kommer inn i bildet.

Først og fremst så er det utrolig viktig å ha en god unwrap og dette er da grunnen til at øyene har vært gjennom så mye unwrapping som de har. Når dette er gjort var det bare å eksportere øyene til OBJ fil slik at de kan hentes inn i Zbrush. I Zbrush så gjør jeg de forandringene jeg ville ha og ut ifra dette generere et Normal Map som jeg kan legge på i Max.

Mens jeg jobbet med Zbrush fant jeg også ut den fantastiske funksjonen som tillater meg å male direkte på objektet som etterpå kan bli eksportert til Bitmap fil akkurat som med Normal Mappet. Altså, dette tillater meg å teksturere i 3D i Zbrush. Dette var en fantastisk bra løsning for meg. Jeg slipper å switche mellom Photoshop og Max for å se resultatet i 3D siden jeg får denne feedbacken i realtime. Og det beste er at når man teksturerer på denne måten trenger man på ingen måte tenke på å treffe sømmene på de rette stedene slik man må i Photoshop skal det bli en flyt i teksturen. Alt blir rett og slett helt perfekt så lenge unwrappen er god. På bildet under kan dere se denne prosessen på den første øyen. Alle øyene har gått gjennom den samme prosessen som denne.


Før jeg går videre tentke jeg å presentere idéen jeg har på hvordan hengebroene kan animeres siden jeg enda ikke har gjort dette tidligere men kom på det for lenge siden.
I løpet av denne filmen kommer vi til å ha mer enn nok av tekniske løsninger vi må komme over samt rigging/skinning. Så jeg kom opp med en løsning til hvordan hengebroene kan "rigges" raskt og enkelt som jeg følte funker veldig bra.

Løsningen her er å bruke en FFD modifier. Ved å ta tak i control points will dette tillate oss å lett kunne manipulere/animere broene. I eksempelet jeg viser under har jeg kun brukt en FFD 3X3X3 men regner med at vi kommer til å bruke en FFD Box på selve filmen da dette tillater oss å ha så mange control points vi vil og kan få mer kontroll.


On to the grass.

Som jeg har beskrevet tidligere så har jeg bestemt at Hair & Fur er den beste måten å lage gress på ut i fra research.

I løpet av denne tiden har jeg gjort ytterligere research på denne metoden og gjort litt testing.
I utgangspunktet var planen å legge en Hair & Fur Modifier på hver av øyene og legge på et "Grass Density map" som bestemmer hvor gresset skal vokse og ikke, basert på grayscale informasjon (Svart = 0% vekst, Hvit = 100% vekst).
Dette virket greit nok men jeg følte at det ikke dekket over så mye som det burde.
Det jeg fant ut var at visst jeg brukte et mindre objekt enn øyene i seg selv ville tettheten på gresset gå opp betraktelig av en eller annen grunn.

På grunn av dette valgte jeg de polygonene på øyene som skulle ha gress på seg og kopierte disse og kallte disse for "Grass Growth Objects". På denne måten vil ikke øyene i seg selv ha Hair & Fur Modifieren på seg men kun Growth objektene (som har en visibility verdi på 0 under "object properties" slik at de ikke rendrer annet enn gresset)

Ved å bruke denne metoden og kombinere det med Grass Density Mappet for å holde veiene på øyene frie for gress ble det bedre men fremdeles var det litt tynt med gress på kantene av øyene.
Så løsningen jeg har gått for her var å legge 2 Hair & Fur Modifiere på hvert av Grass Growth objektene og bestemme hvor hver av de skal virke ved å velge polys.
Dette tillater meg og samtidig får gresset langs kanten til å henge mer ned (dynamics) og samtidig være lengre mens gresset som er mer innpå vil stå mer opp og være kortere. Har illustrert prinsippet på bildet under.



Gjorde også litt testing på Dynamics og vind for å finne ut om det kan brukes i det hele tatt.
Resultatene var positive nok. Det eneste er at jeg må selvfølgelig jobbe mer med bruken av vind generatoren for å få mer turbulens og variasjon ved å mest sannsynlig bruke flere samtidig.




Jeg har også sett andre steder for alternative løsninger på å lage gress som blant annet LightWave 3D 7.5 med sin Sasquatch plugin for å lage gress. Dette fungerer faktisk strålende bra i mine øyne. Det var veldig lett å sette opp vind og få en fin bris i gresset samtidig som det ser bra ut og rendrer utrolig raskt. Problemet derimot er det å kunne importere de eksakte samme kameravinklene og animasjon fra Max scenene vi har for å kunne rendre dette ut og compe det så på grunn av dette har jeg bestemt meg for å få det til så bra som mulig med 3Ds Max, som i utangspunktet var planen.

Da avslutter jeg denne posten med en test render av hele scenen både i SD og HD hvor alt gresset er synlig. Scenen inneholder kun 1 lys og jeg regner med at gresset kommer til å bli rendret ut separat med egen lyssetting og deretter compet for å få de mest optimale render tidene på den ferdige filmen.
Vil også påpeke at grunnen til at bygninger og diverse andre props mangler er fordi dette er fremdeles i produksjon fra andre på gruppen og scenen er enda ikke blitt satt helt sammen.


That's it Folks, C Ya!

1 kommentar:

  1. Fy søren, dette er bra Remi! Lekker render på det siste bildet der, øyene ser helt nydelige ut =)Keep up the good work!

    SvarSlett