Da var shot 35 klar for produksjon. Det er i dette shotet at Trevor puster lettet ut over at Katastrofen har blitt unværget som kan sees på storyboard.
En liten endring har imidlertidig blitt gjort.
Denne animasjonen blir heller en kombinasjon av 2 shots hvor vi i første del ser at Trevor kaster seg frem på gelenderet i frykt av kollisjon og i neste kameravinkel puster lettet ut.
Vi har tenkt å klippe dette slik at rett etter det er kommet et kraftig lys i Lighthouset så viser vi første del av shotet under. Deretter klippe over til shotet som viser at skipet klarer å styre unna og sist klippe tilbake til en lettet Trevor.
Shotet er så og si ferdig men forbedringer/endringer kan fremdeles skje før vi setter igang render.
ENJOY! ;-)
tirsdag 31. mars 2009
Shot 9 Final
Da var shot 9 klart for produksjon (med mulige forberinger)
I dette shotet har Peter kommet ut på "terassen" til Lighthouset for å se på luftskipene.
Dette er en direkte fortsettelse (kameravinkel endring) av shot 8 som blir animert seinere.
I dette shotet har Peter kommet ut på "terassen" til Lighthouset for å se på luftskipene.
Dette er en direkte fortsettelse (kameravinkel endring) av shot 8 som blir animert seinere.
Shot Production Started
Da var vi kommet i gang med shot produksjonen endelig etter masse krangling med 3Ds Max i forbindelse med å bringe alle film settene og filene sammen som Kenn har beskrevet i sin blogg. Selv fikk jeg en overraskelse da jeg oppdaget at jeg hadde modelert i inches istedet for centimeter.......ganske pinlig men heldigvis fungerer alt fint etter å ha scalet peter i rette størrelser ved å scale Layout controlleren.
Når det gjaldt tildeling av shots gjorde vi det så enkelt at alle fikk 2-3 ark hver som de skal produsere og under er de jeg skal produsere.


Selv har jeg noen shots færre enn de andre på gruppen siden jeg skal stå for en del andre tekniske løsninger i filmen som gress og eventuelle andre effekter samt comping så har jeg færre shots for å få bedre tid til denne biten.
Shots som jeg er ferdig med kommer jeg til å poste previews av fortløpende så det er bare å følge med =)
Når det gjaldt tildeling av shots gjorde vi det så enkelt at alle fikk 2-3 ark hver som de skal produsere og under er de jeg skal produsere.


Selv har jeg noen shots færre enn de andre på gruppen siden jeg skal stå for en del andre tekniske løsninger i filmen som gress og eventuelle andre effekter samt comping så har jeg færre shots for å få bedre tid til denne biten.
Shots som jeg er ferdig med kommer jeg til å poste previews av fortløpende så det er bare å følge med =)
Both Thumbs Up..............READY FOR ANIMATION!
mandag 30. mars 2009
Fortsettelse av der vi slapp................for lenge siden....
Welcome back!
Lenge siden jeg har postet en update nå så det var på tide å gi en ny heftig update på hva som har skjedd de siste ukene.
Dette har vært noen travle uker hvor gruppen har lagt bak skjema med hele 2 uker og har på grunnlag av dette jobbet hardt for å ta igjen tapt tid og har rett og slett glemt å legge ut oppdateringer og dette beklager jeg.
On to the real deal.
I forrige post gav jeg en veldig kort forklaring på riggen.
Den har nå vært gjennom masse tuning og finpuss og har lagt til noen ekstra kontrollere samt satt opp Reaction manager på enkelte områder som jeg forklarer litt senere. Først og fremst vil jeg nevne Riggen's "Key Features" som er følgende:
Under er et bilde som viser og forklarer riggen

Det var hovedsaklig riggen. Andre forbedringer som ble gjort med riggen skjedde under skinningen. De fleste idéene/forbedringene var på grunnlag av problemer med skinningen for å utbedre problemområder som skuldrene.
Vanligvis ville man på en eller annen måte morphet slike ledd for å unngå uønskede deformeringer men på grunn av slik hierarkiet er bygget opp i min rigg så kunne jeg ikke bruke Morph Angle deformer siden denne er avhengig av en parent og child bone som ikke var tilfellet (no parent) i min situasjon.
For å løse dette problemet tok jeg tak i Reaction Manager og satte opp en reaksjon mellom Overamen sin kontroller og skulder (Clavicle) beinet på en slik måte at rotasjon på overarmen sin kontroller samtidig styrer skulderen. For eksempel visst man løfter armen høyt opp vil skulderbeinet naturlig følge etter. Dette løste skinning problemer med skulder leddet samtidig som det blir mer praktisk å kun forholde seg til den ene Controlleren.
Bildet under illusterer;

Samtidig kom jeg også på en lignende idé for håndleddet............ om man roterer håndleddet rundt vil underarmen delvis følge etter og dette satt jeg opp i Reaction manager. Samtidig så har jeg låst alle rotasjonsaksene bortsett fra én til controlleren for underamen slik at man ikke vil komme til å rote med hva som er hvilken vei når man roterer på overarmen (I forhold til overarmen så kan underarmen i utgangspunktet kun rotere én vei).
Selv om disse aksene er låst vil ikke dette stoppe armen fra å rotere delvis med håndleddet om det roteres.
Bildet under illustrerer dette.

Visst du har lagt merke til at jeg ikke har skrevet noe særlig om selve skinning prossessen så er det rett og slett fordi jeg ikke har noe spesielt annet å påpeke fra dette. Det er bare et tidkrevende helvetes pirkearbeid som jeg ikke har lyst å utdype noe mer =)
Avsluttende så har jeg naturligvist laget morph targets. Kunne vist alle targetene jeg har men det hadde blitt uhyre mange siden disse er laget for å mikses for å lage ansiktsutrykk istedet for et morph target per ansiktsutrykk. For eksempel så har et smil 3 forskjellige morph targets. Et for hver side av munnen og et for begge samtidig.
Disse 3 targetene kan da kombineres i en Facial Controller hvor man kan flytte på et punkt innenfor en firkant. Flytter man punktet til et av sidene løfter ene siden av lippen seg mens flytter man punktet oppover i midten får man effekten på begge sidene. Høres kansje litt forvirrende ut i tekst så kansje bildet under illusterer konseptet bedre.

That's all there is about the rig.
Lenge siden jeg har postet en update nå så det var på tide å gi en ny heftig update på hva som har skjedd de siste ukene.
Dette har vært noen travle uker hvor gruppen har lagt bak skjema med hele 2 uker og har på grunnlag av dette jobbet hardt for å ta igjen tapt tid og har rett og slett glemt å legge ut oppdateringer og dette beklager jeg.
On to the real deal.
I forrige post gav jeg en veldig kort forklaring på riggen.
Den har nå vært gjennom masse tuning og finpuss og har lagt til noen ekstra kontrollere samt satt opp Reaction manager på enkelte områder som jeg forklarer litt senere. Først og fremst vil jeg nevne Riggen's "Key Features" som er følgende:
- Hele riggen er satt opp med kontrollere slik at det ikke vil være nødvendig å velge bones direkte for å animere riggen
- Eye controller for styring av øynene (både samlet eller hvert øye for seg)
- Finger controls slik at det lett er mulig å åpne/Lukke fingrene med slidere (tommelen er ikke inkludert på grunn av at den har mer bevegelighet enn de andre fingrene og Wire-Parameters samarbeidet dårlig med akkurat denne fingeren)
- FK/IK Blend på armene
- Foot Controllers med Foot Roll og Toe Wiggle slidere
- Kjeve bein til å styre åpning og lukking av munn som vil bli knyttet til et Facial Controls panel
- Layout Controller for posisjonering og scaling av hele karakteren/riggen
- Cloth simulasjon basert på bones styrt av Spring Controllers
- Instanced TurboSmooth controller som gir lett tilgang til TurboSmooth Options for hele karakteren (Dette fordi karakteren blir fryst og man kan ikke styre disse attributtene uten å unfreeze den)
Under er et bilde som viser og forklarer riggen

Det var hovedsaklig riggen. Andre forbedringer som ble gjort med riggen skjedde under skinningen. De fleste idéene/forbedringene var på grunnlag av problemer med skinningen for å utbedre problemområder som skuldrene.
Vanligvis ville man på en eller annen måte morphet slike ledd for å unngå uønskede deformeringer men på grunn av slik hierarkiet er bygget opp i min rigg så kunne jeg ikke bruke Morph Angle deformer siden denne er avhengig av en parent og child bone som ikke var tilfellet (no parent) i min situasjon.
For å løse dette problemet tok jeg tak i Reaction Manager og satte opp en reaksjon mellom Overamen sin kontroller og skulder (Clavicle) beinet på en slik måte at rotasjon på overarmen sin kontroller samtidig styrer skulderen. For eksempel visst man løfter armen høyt opp vil skulderbeinet naturlig følge etter. Dette løste skinning problemer med skulder leddet samtidig som det blir mer praktisk å kun forholde seg til den ene Controlleren.
Bildet under illusterer;

Samtidig kom jeg også på en lignende idé for håndleddet............ om man roterer håndleddet rundt vil underarmen delvis følge etter og dette satt jeg opp i Reaction manager. Samtidig så har jeg låst alle rotasjonsaksene bortsett fra én til controlleren for underamen slik at man ikke vil komme til å rote med hva som er hvilken vei når man roterer på overarmen (I forhold til overarmen så kan underarmen i utgangspunktet kun rotere én vei).
Selv om disse aksene er låst vil ikke dette stoppe armen fra å rotere delvis med håndleddet om det roteres.
Bildet under illustrerer dette.

Visst du har lagt merke til at jeg ikke har skrevet noe særlig om selve skinning prossessen så er det rett og slett fordi jeg ikke har noe spesielt annet å påpeke fra dette. Det er bare et tidkrevende helvetes pirkearbeid som jeg ikke har lyst å utdype noe mer =)
Avsluttende så har jeg naturligvist laget morph targets. Kunne vist alle targetene jeg har men det hadde blitt uhyre mange siden disse er laget for å mikses for å lage ansiktsutrykk istedet for et morph target per ansiktsutrykk. For eksempel så har et smil 3 forskjellige morph targets. Et for hver side av munnen og et for begge samtidig.
Disse 3 targetene kan da kombineres i en Facial Controller hvor man kan flytte på et punkt innenfor en firkant. Flytter man punktet til et av sidene løfter ene siden av lippen seg mens flytter man punktet oppover i midten får man effekten på begge sidene. Høres kansje litt forvirrende ut i tekst så kansje bildet under illusterer konseptet bedre.

That's all there is about the rig.
torsdag 5. mars 2009
Peter's Skeleton
En kort post om riggen.
Peter sin rigg har jeg prøvd å basere på Max riggen (http://www.3dluvr.com/clisk3d/) i form av brukervennlighet.
Dette ved å sette opp X antall controllere for de forskjellige delene av riggen.
har også lagt til FK/IK blend på armene.
Bildet under viser fremgangen så langt.
Om ikke lenge trår jeg inn i Skinning Helvete regner jeg med. Wish me Luck
C Ya!
Peter sin rigg har jeg prøvd å basere på Max riggen (http://www.3dluvr.com/clisk3d/) i form av brukervennlighet.
Dette ved å sette opp X antall controllere for de forskjellige delene av riggen.
har også lagt til FK/IK blend på armene.
Bildet under viser fremgangen så langt.

C Ya!
Peter
Mens Kenn har som oppgave å modellere faren Trevor har jeg fått jobben å modellere sønnen "Peter" som vist på tegningen under.
Karakter designet og tegningene er laget av Christian på gruppen.
Jeg har basert modellen på boks modellering og det var akkurat slik modellen begynte. Som en boks (kult ikke sant?).
I blokkingfasen fulgte jeg tegningene ganske nøyaktig og innså at han hadde et sykt stort hode og diverse andre proposjoner som var uproposjonale i forhold til en realistisk karakter.
Skulle vi ha et cartoony design som på tegningene over hadde det sikkert ikke hatt så mye og si men det er blitt en enighet på gruppen om at vi skal ha det noelunde semi-realistisk så på grunnlag av dette har jeg da tonet ned disse proposjonene i løpet av modelleringen men samtidig gjort det jeg kan for å få frem de samme karaktertrekkene fra det originale designet.
Istedet for en lang tekst om modelleringsprosessen har jeg satt sammen en bildeserie under som dere kan selv se hvordan progressjonen har vært. Modelleringsprossessen tok meg rundt 4 dager.
Vil påpeke at tannsettet og øynene er modelert av Kenn da disse kommer fra Trevor modellen.
Dette var for å spare litt tid på modelleringen.
Det som var utrolig tøft var at tannsettet passet Peter modellen helt perfekt uten at det måtte scales ned eller noe som helst =)
Karakteren skal naturligvis unwrappes og få seg en tur innom Zbrush hvor den skal normalmappes og tekstureres før den er ferdig men før dette bygger jeg en rigg og skinner den.
På denne måten kan jeg lett legge til noen edge loops om jeg trenger det uten å tenke på unwrappe på nytt da det ikke er blitt gjort enda.
Det var det for denne gang.
Under.....errr Over and Out =)

Jeg har basert modellen på boks modellering og det var akkurat slik modellen begynte. Som en boks (kult ikke sant?).
I blokkingfasen fulgte jeg tegningene ganske nøyaktig og innså at han hadde et sykt stort hode og diverse andre proposjoner som var uproposjonale i forhold til en realistisk karakter.
Skulle vi ha et cartoony design som på tegningene over hadde det sikkert ikke hatt så mye og si men det er blitt en enighet på gruppen om at vi skal ha det noelunde semi-realistisk så på grunnlag av dette har jeg da tonet ned disse proposjonene i løpet av modelleringen men samtidig gjort det jeg kan for å få frem de samme karaktertrekkene fra det originale designet.
Istedet for en lang tekst om modelleringsprosessen har jeg satt sammen en bildeserie under som dere kan selv se hvordan progressjonen har vært. Modelleringsprossessen tok meg rundt 4 dager.

Dette var for å spare litt tid på modelleringen.
Det som var utrolig tøft var at tannsettet passet Peter modellen helt perfekt uten at det måtte scales ned eller noe som helst =)
Karakteren skal naturligvis unwrappes og få seg en tur innom Zbrush hvor den skal normalmappes og tekstureres før den er ferdig men før dette bygger jeg en rigg og skinner den.
På denne måten kan jeg lett legge til noen edge loops om jeg trenger det uten å tenke på unwrappe på nytt da det ikke er blitt gjort enda.
Det var det for denne gang.
Under.....errr Over and Out =)
Update på Øyene, Hengebroene og Gresset...... FINALLY! =)
Hei hei!
Lenge siden sist nå, og dette beklager jeg. Har blitt veldig dratt med i prosjektet og jobbet hardt for å hente inn tapt tid. Så nå var det virkelig på tide å gi en oppdatering på hva som har skjedd i løpet av de siste ukene.
Forrige gang hadde jeg mer eller mindre ingenting å vise men masse forklaring på hva som er blitt gjort.
Siden denne gangen har det blitt gjort store forbedringer. Som jeg forklarte i forrige post så skulle jeg lage ugjevnhetene i øyene med tekstur (bump). Mine første forsøk på dette gikk desverre heller dårlig siden jeg trengte store synlige forandringer samtidig som jeg trengte de små detaljene. Dette klarte jeg ikke oppnå med vanlig bump. Samtidig så var øyene dårlig unwrappet og sømmene var alt for synlige. Og de måtte unwrappes så mye som 4-5 ganger før jeg endelig fikk resultatet jeg var ute etter.
Tilbake til bump mappet. Som jeg nettop skrev så fikk jeg ikke resultatet jeg var ute etter og begynte å vurdere om eg skulle lage de største ugjevnhetene ved å faktisk modellere de. Planen her var å legge til en Edit Poly i toppen av modifier stacken over Turbosmooth slik at eg ville få rikelig med geometri til å jobbe med når jeg skulle bruke "Paint Deformation" til å lage de største ugjevnhetene.
Mens jeg sitter å tester dette ut litt så innser jeg ganske fort hvor mye segmenter dette krever samtidig som modellen får skarpere kanter enn jeg ønsker. Og denne måten å jobbe på minnet meg om et program jeg lenge har hatt lyst å kunne. Nemlig Zbrush!.
Heldig som jeg var så fant jeg et kort krash kurs i Zbrush på Webstudent slik at jeg kunne komme igang samtidig som Bendik i klassen min allerede har masse kunnskap om Zbrush som han kunne dele med meg om eg spurte. Jeg fant jo også ut at jeg måtte bruke NORMAL MAPS for å få resultatet jeg var ute etter med tekstur. Da må jeg nok inrømme at jeg følte meg ganske dum et øyeblikk når det gikk opp for meg at det var Normal Bump jeg måtte bruke fremfor vanlig bump map for å få resultatet jeg ville (fordi vanlig bump er best når man skal ha smådetaljer). Men samtidig fikk jo dette opp igjen håpet på at jeg kunne få detaljene jeg var ute etter gjennom tekstureringen og det er her Zbrush kommer inn i bildet.
Først og fremst så er det utrolig viktig å ha en god unwrap og dette er da grunnen til at øyene har vært gjennom så mye unwrapping som de har. Når dette er gjort var det bare å eksportere øyene til OBJ fil slik at de kan hentes inn i Zbrush. I Zbrush så gjør jeg de forandringene jeg ville ha og ut ifra dette generere et Normal Map som jeg kan legge på i Max.
Mens jeg jobbet med Zbrush fant jeg også ut den fantastiske funksjonen som tillater meg å male direkte på objektet som etterpå kan bli eksportert til Bitmap fil akkurat som med Normal Mappet. Altså, dette tillater meg å teksturere i 3D i Zbrush. Dette var en fantastisk bra løsning for meg. Jeg slipper å switche mellom Photoshop og Max for å se resultatet i 3D siden jeg får denne feedbacken i realtime. Og det beste er at når man teksturerer på denne måten trenger man på ingen måte tenke på å treffe sømmene på de rette stedene slik man må i Photoshop skal det bli en flyt i teksturen. Alt blir rett og slett helt perfekt så lenge unwrappen er god. På bildet under kan dere se denne prosessen på den første øyen. Alle øyene har gått gjennom den samme prosessen som denne.

Før jeg går videre tentke jeg å presentere idéen jeg har på hvordan hengebroene kan animeres siden jeg enda ikke har gjort dette tidligere men kom på det for lenge siden.
I løpet av denne filmen kommer vi til å ha mer enn nok av tekniske løsninger vi må komme over samt rigging/skinning. Så jeg kom opp med en løsning til hvordan hengebroene kan "rigges" raskt og enkelt som jeg følte funker veldig bra.
Løsningen her er å bruke en FFD modifier. Ved å ta tak i control points will dette tillate oss å lett kunne manipulere/animere broene. I eksempelet jeg viser under har jeg kun brukt en FFD 3X3X3 men regner med at vi kommer til å bruke en FFD Box på selve filmen da dette tillater oss å ha så mange control points vi vil og kan få mer kontroll.

On to the grass.
Som jeg har beskrevet tidligere så har jeg bestemt at Hair & Fur er den beste måten å lage gress på ut i fra research.
I løpet av denne tiden har jeg gjort ytterligere research på denne metoden og gjort litt testing.
I utgangspunktet var planen å legge en Hair & Fur Modifier på hver av øyene og legge på et "Grass Density map" som bestemmer hvor gresset skal vokse og ikke, basert på grayscale informasjon (Svart = 0% vekst, Hvit = 100% vekst).
Dette virket greit nok men jeg følte at det ikke dekket over så mye som det burde.
Det jeg fant ut var at visst jeg brukte et mindre objekt enn øyene i seg selv ville tettheten på gresset gå opp betraktelig av en eller annen grunn.
På grunn av dette valgte jeg de polygonene på øyene som skulle ha gress på seg og kopierte disse og kallte disse for "Grass Growth Objects". På denne måten vil ikke øyene i seg selv ha Hair & Fur Modifieren på seg men kun Growth objektene (som har en visibility verdi på 0 under "object properties" slik at de ikke rendrer annet enn gresset)
Ved å bruke denne metoden og kombinere det med Grass Density Mappet for å holde veiene på øyene frie for gress ble det bedre men fremdeles var det litt tynt med gress på kantene av øyene.
Så løsningen jeg har gått for her var å legge 2 Hair & Fur Modifiere på hvert av Grass Growth objektene og bestemme hvor hver av de skal virke ved å velge polys.
Dette tillater meg og samtidig får gresset langs kanten til å henge mer ned (dynamics) og samtidig være lengre mens gresset som er mer innpå vil stå mer opp og være kortere. Har illustrert prinsippet på bildet under.

Gjorde også litt testing på Dynamics og vind for å finne ut om det kan brukes i det hele tatt.
Resultatene var positive nok. Det eneste er at jeg må selvfølgelig jobbe mer med bruken av vind generatoren for å få mer turbulens og variasjon ved å mest sannsynlig bruke flere samtidig.
Jeg har også sett andre steder for alternative løsninger på å lage gress som blant annet LightWave 3D 7.5 med sin Sasquatch plugin for å lage gress. Dette fungerer faktisk strålende bra i mine øyne. Det var veldig lett å sette opp vind og få en fin bris i gresset samtidig som det ser bra ut og rendrer utrolig raskt. Problemet derimot er det å kunne importere de eksakte samme kameravinklene og animasjon fra Max scenene vi har for å kunne rendre dette ut og compe det så på grunn av dette har jeg bestemt meg for å få det til så bra som mulig med 3Ds Max, som i utangspunktet var planen.
Da avslutter jeg denne posten med en test render av hele scenen både i SD og HD hvor alt gresset er synlig. Scenen inneholder kun 1 lys og jeg regner med at gresset kommer til å bli rendret ut separat med egen lyssetting og deretter compet for å få de mest optimale render tidene på den ferdige filmen.
Vil også påpeke at grunnen til at bygninger og diverse andre props mangler er fordi dette er fremdeles i produksjon fra andre på gruppen og scenen er enda ikke blitt satt helt sammen.

That's it Folks, C Ya!
Lenge siden sist nå, og dette beklager jeg. Har blitt veldig dratt med i prosjektet og jobbet hardt for å hente inn tapt tid. Så nå var det virkelig på tide å gi en oppdatering på hva som har skjedd i løpet av de siste ukene.
Forrige gang hadde jeg mer eller mindre ingenting å vise men masse forklaring på hva som er blitt gjort.
Siden denne gangen har det blitt gjort store forbedringer. Som jeg forklarte i forrige post så skulle jeg lage ugjevnhetene i øyene med tekstur (bump). Mine første forsøk på dette gikk desverre heller dårlig siden jeg trengte store synlige forandringer samtidig som jeg trengte de små detaljene. Dette klarte jeg ikke oppnå med vanlig bump. Samtidig så var øyene dårlig unwrappet og sømmene var alt for synlige. Og de måtte unwrappes så mye som 4-5 ganger før jeg endelig fikk resultatet jeg var ute etter.
Tilbake til bump mappet. Som jeg nettop skrev så fikk jeg ikke resultatet jeg var ute etter og begynte å vurdere om eg skulle lage de største ugjevnhetene ved å faktisk modellere de. Planen her var å legge til en Edit Poly i toppen av modifier stacken over Turbosmooth slik at eg ville få rikelig med geometri til å jobbe med når jeg skulle bruke "Paint Deformation" til å lage de største ugjevnhetene.
Mens jeg sitter å tester dette ut litt så innser jeg ganske fort hvor mye segmenter dette krever samtidig som modellen får skarpere kanter enn jeg ønsker. Og denne måten å jobbe på minnet meg om et program jeg lenge har hatt lyst å kunne. Nemlig Zbrush!.
Heldig som jeg var så fant jeg et kort krash kurs i Zbrush på Webstudent slik at jeg kunne komme igang samtidig som Bendik i klassen min allerede har masse kunnskap om Zbrush som han kunne dele med meg om eg spurte. Jeg fant jo også ut at jeg måtte bruke NORMAL MAPS for å få resultatet jeg var ute etter med tekstur. Da må jeg nok inrømme at jeg følte meg ganske dum et øyeblikk når det gikk opp for meg at det var Normal Bump jeg måtte bruke fremfor vanlig bump map for å få resultatet jeg ville (fordi vanlig bump er best når man skal ha smådetaljer). Men samtidig fikk jo dette opp igjen håpet på at jeg kunne få detaljene jeg var ute etter gjennom tekstureringen og det er her Zbrush kommer inn i bildet.
Først og fremst så er det utrolig viktig å ha en god unwrap og dette er da grunnen til at øyene har vært gjennom så mye unwrapping som de har. Når dette er gjort var det bare å eksportere øyene til OBJ fil slik at de kan hentes inn i Zbrush. I Zbrush så gjør jeg de forandringene jeg ville ha og ut ifra dette generere et Normal Map som jeg kan legge på i Max.
Mens jeg jobbet med Zbrush fant jeg også ut den fantastiske funksjonen som tillater meg å male direkte på objektet som etterpå kan bli eksportert til Bitmap fil akkurat som med Normal Mappet. Altså, dette tillater meg å teksturere i 3D i Zbrush. Dette var en fantastisk bra løsning for meg. Jeg slipper å switche mellom Photoshop og Max for å se resultatet i 3D siden jeg får denne feedbacken i realtime. Og det beste er at når man teksturerer på denne måten trenger man på ingen måte tenke på å treffe sømmene på de rette stedene slik man må i Photoshop skal det bli en flyt i teksturen. Alt blir rett og slett helt perfekt så lenge unwrappen er god. På bildet under kan dere se denne prosessen på den første øyen. Alle øyene har gått gjennom den samme prosessen som denne.

Før jeg går videre tentke jeg å presentere idéen jeg har på hvordan hengebroene kan animeres siden jeg enda ikke har gjort dette tidligere men kom på det for lenge siden.
I løpet av denne filmen kommer vi til å ha mer enn nok av tekniske løsninger vi må komme over samt rigging/skinning. Så jeg kom opp med en løsning til hvordan hengebroene kan "rigges" raskt og enkelt som jeg følte funker veldig bra.
Løsningen her er å bruke en FFD modifier. Ved å ta tak i control points will dette tillate oss å lett kunne manipulere/animere broene. I eksempelet jeg viser under har jeg kun brukt en FFD 3X3X3 men regner med at vi kommer til å bruke en FFD Box på selve filmen da dette tillater oss å ha så mange control points vi vil og kan få mer kontroll.

On to the grass.
Som jeg har beskrevet tidligere så har jeg bestemt at Hair & Fur er den beste måten å lage gress på ut i fra research.
I løpet av denne tiden har jeg gjort ytterligere research på denne metoden og gjort litt testing.
I utgangspunktet var planen å legge en Hair & Fur Modifier på hver av øyene og legge på et "Grass Density map" som bestemmer hvor gresset skal vokse og ikke, basert på grayscale informasjon (Svart = 0% vekst, Hvit = 100% vekst).
Dette virket greit nok men jeg følte at det ikke dekket over så mye som det burde.
Det jeg fant ut var at visst jeg brukte et mindre objekt enn øyene i seg selv ville tettheten på gresset gå opp betraktelig av en eller annen grunn.
På grunn av dette valgte jeg de polygonene på øyene som skulle ha gress på seg og kopierte disse og kallte disse for "Grass Growth Objects". På denne måten vil ikke øyene i seg selv ha Hair & Fur Modifieren på seg men kun Growth objektene (som har en visibility verdi på 0 under "object properties" slik at de ikke rendrer annet enn gresset)
Ved å bruke denne metoden og kombinere det med Grass Density Mappet for å holde veiene på øyene frie for gress ble det bedre men fremdeles var det litt tynt med gress på kantene av øyene.
Så løsningen jeg har gått for her var å legge 2 Hair & Fur Modifiere på hvert av Grass Growth objektene og bestemme hvor hver av de skal virke ved å velge polys.
Dette tillater meg og samtidig får gresset langs kanten til å henge mer ned (dynamics) og samtidig være lengre mens gresset som er mer innpå vil stå mer opp og være kortere. Har illustrert prinsippet på bildet under.

Gjorde også litt testing på Dynamics og vind for å finne ut om det kan brukes i det hele tatt.
Resultatene var positive nok. Det eneste er at jeg må selvfølgelig jobbe mer med bruken av vind generatoren for å få mer turbulens og variasjon ved å mest sannsynlig bruke flere samtidig.
Jeg har også sett andre steder for alternative løsninger på å lage gress som blant annet LightWave 3D 7.5 med sin Sasquatch plugin for å lage gress. Dette fungerer faktisk strålende bra i mine øyne. Det var veldig lett å sette opp vind og få en fin bris i gresset samtidig som det ser bra ut og rendrer utrolig raskt. Problemet derimot er det å kunne importere de eksakte samme kameravinklene og animasjon fra Max scenene vi har for å kunne rendre dette ut og compe det så på grunn av dette har jeg bestemt meg for å få det til så bra som mulig med 3Ds Max, som i utangspunktet var planen.
Da avslutter jeg denne posten med en test render av hele scenen både i SD og HD hvor alt gresset er synlig. Scenen inneholder kun 1 lys og jeg regner med at gresset kommer til å bli rendret ut separat med egen lyssetting og deretter compet for å få de mest optimale render tidene på den ferdige filmen.
Vil også påpeke at grunnen til at bygninger og diverse andre props mangler er fordi dette er fremdeles i produksjon fra andre på gruppen og scenen er enda ikke blitt satt helt sammen.

That's it Folks, C Ya!
Abonner på:
Innlegg (Atom)